Kandinsky 6.0 Video: Foundation Models for Synchronized Video and Audio Generation

Kandinsky 6.0 Video는 동기화된 텍스트-오디오-비디오 생성을 위한 파운데이션 확산 모델 제품군으로, Kandinsky 6.0 Video Lite(3B 파라미터)와 Kandinsky 6.0 Video Pro(29B 파라미터)로 구성되어 있습니다. 이 모델들은 텍스트-오디오-비디오(T2AV) 및 이미지-오디오-비디오(I2AV) 모드에서 5초 분량의 비디오 클립과 44kHz 오디오를 동기화하여 생성하며, 입술 싱크를 포함한 음성 동기화 기능을 제공합니다.

모델에는 내장된 초해상도(super-resolution) 모듈이 포함되어 출력 해상도를 풀 HD(1920x1080)로 높일 수 있습니다. Kandinsky 6.0 Video는 이전 버전인 Kandinsky 5.0 Video의 비디오 생성 능력을 기반으로 하며, 시간적 및 의미적 정렬을 위해 양방향 교차 주의(bidirectional cross-attention)를 사용하는 듀얼 스트림 CrossDiT 아키텍처를 채택하여 비디오 스트림과 새로 훈련된 오디오 스트림을 연결합니다.

훈련 전략은 대규모 오디오 코퍼스로 오디오 스트림을 처음부터 훈련한 후, 쌍을 이루는 오디오-비디오 데이터로 두 스트림을 공동 훈련하여 단일 모달리티 충실도를 보존하는 방식으로 진행됩니다. 이 과정은 지도 미세 조정, 강화 학습 기반 후처리, 그리고 증류를 포함합니다.

인간 평가를 통해 Kandinsky 6.0 Video Pro는 이전 모델인 Kandinsky 5.0 Video Pro보다 명확하게 우수하며, 특히 음성 품질 면에서 선도적인 오디오-비디오 생성 모델들과 경쟁할 수 있는 성능을 보입니다. 연구 및 배포를 가속화하기 위해 코드, 모델 체크포인트, 디퓨저 통합이 MIT 라이선스로 공개되었습니다.

Prism: Dynamic Sparse Attention for Native 2K Joint Video-Audio Generation Model Training

고해상도에서 결합된 비디오-오디오 생성 모델을 직접 학습시키는 것은 더 풍부한 시각적 세부 사항과 더 선명한 움직임 역학을 학습할 수 있게 합니다. 하지만 전체 어텐션 메커니즘은 이차적인 비용을 발생시키며, 해상도가 증가함에 따라 중복되는 토큰에 어텐션을 분산시켜 유익한 콘텐츠에 대한 학습 신호를 희석시키고 사전 학습된 지식을 방해합니다.

기존의 희소 어텐션 방법들은 주로 학습 없는 가속화에 초점을 맞추거나, 소리 생성 영역 주변에 교차 모달 상호작용이 내재적으로 집중되어 있는 결합 비디오-오디오 데이터의 고유한 구조를 간과합니다. 이를 해결하기 위해 본 연구는 2K 해상도에서 결합 비디오-오디오 생성 모델을 직접 학습하기 위한 동적 희소 어텐션 프레임워크인 Prism을 제안합니다.

Prism은 토큰 시퀀스를 시공간 매크로 영역으로 조직하여 어텐션 구조가 로컬 콘텐츠에 적응할 수 있도록 합니다. 각 영역에 대해 비디오 특징의 채널 및 특징 노름을 통해 로컬 정보 구조를 추정하며, 이를 기반으로 시각 콘텐츠 변화의 방향성과 강력한 오디오-시각 결합 축을 따라 더 세밀하게 분할합니다. 이러한 접근 방식은 각 블록 내의 토큰들이 의미론적으로 일관되게 유지되도록 장려하여 블록 수준 특징이 시각 콘텐츠와 결합된 비디오-오디오 상호작용 패턴을 모두 포착할 수 있게 합니다.

또한 Prism은 쿼리당 희소성을 동적으로 결정하기 위해 하이브리드 블록 선택 전략을 채택합니다. 실험 결과 Prism은 전체 어텐션에 비해 2.5배의 학습 속도 향상을 달성했으며, 생성 품질 면에서도 전체 어텐션을 능가하는 성능을 보였습니다.

Opus 5.5 agents discover two room-temperature magnetic semiconductor candidates

Claude Opus 5.5 에이전트 팀이 실온에서 자성을 띠는 반강자성 반도체 후보 물질 두 가지를 발견했습니다. 이 물질들은 차세대 컴퓨터 메모리에 유용한 자성 특성을 가지며, 강자성 및 반강자성 자성의 중간 특성을 모두 갖는 새로운 물질군으로 주목받고 있습니다.

연구팀은 스핀트로닉스 기술 발전을 위해 자성 물질의 극단인 강자성(Ferromagnetic)과 반강자성(Antiferromagnetic) 사이에 위치하는 물질을 찾고자 했습니다. 이들은 전자의 스핀 방향을 에너지 레벨에 따라 정렬할 수 있어 스핀 기반 정보 저장 및 읽기 기술에 혁신을 가져올 잠재력을 가지고 있습니다.

발견된 두 후보 물질은 각각 설계된 후보인 YBaMnFeO₅와 1999년에 처음 만들어진 KV[Cr(CN)₆]입니다. 특히 KV[Cr(CN)₆] 샘플은 376K까지 자성을 유지했으며, 이는 실온에서 자성 특성을 가진 물질이 이미 존재할 수 있음을 시사합니다.

이러한 실온 반강자성 반도체 후보 물질을 식별하는 것은 화학을 통해 자성 특성을 제어할 수 있다면 실용적인 스핀 기반 기술 개발에 중요한 진전이 될 것입니다. 연구팀은 향후 KV[Cr(CN)₆]의 스핀 정렬을 직접 측정하는 후속 연구를 진행할 계획입니다.

네덜란드의 컴퓨터 박물관들(2022)

네덜란드에는 서로 다른 관람 경험을 제공하는 세 곳의 컴퓨터 전시 공간이 존재합니다. 이 공간들은 거실형 체험 박물관, 대규모 창고형 박물관, 그리고 외딴 헛간에 보관된 DEC 컬렉션으로 구성되어 있습니다.

특히 헬몬드에 위치한 HomeComputerMuseum은 이러한 전시 공간 중 하나로 주목받고 있습니다. 이 박물관은 1980년대 이후 제작된 컴퓨터 500대 이상을 소장하고 있으며, 방문객들이 상당수를 직접 작동하거나 게임을 즐길 수 있도록 구성되어 있습니다.

이러한 박물관들은 컴퓨터 역사와 기술을 단순히 전시하는 것을 넘어, 사용자 참여와 체험을 통해 과거의 컴퓨팅 환경을 재현하고 공유하는 데 중점을 두고 있습니다. 이는 개발자나 기술에 관심 있는 독자들에게 과거 하드웨어와 소프트웨어의 맥락을 이해하는 데 흥미로운 관점을 제공합니다.

Kolibri - 기술 보고서 [PDF]

Kolibri는 영어와 독일어를 지원하는 MoE 모델로 개발되어 공개되었습니다. 이 모델은 전체 781억 개의 파라미터를 가지고 있지만, 토큰당 34.6억 개만 활성화하여 효율성을 높였습니다.

Kolibri는 가중치를 Apache 2.0 라이선스로 공개하여 개발자들이 자유롭게 활용할 수 있도록 했습니다. 이러한 공개는 모델의 투명성과 재사용성을 높이는 데 기여합니다.

이 모델의 주요 목표는 공공행정, 산업, 항공우주와 같이 민감한 데이터를 처리하는 조직들이 자체 인프라에 모델을 배포할 수 있도록 지원하는 것입니다. 이는 데이터 보안과 프라이버시가 중요한 환경에서 자체적인 AI 시스템 구축을 가능하게 합니다.

결론적으로 Kolibri는 효율적인 MoE 구조와 개방형 라이선스를 통해 민감한 데이터를 다루는 조직들이 보안을 유지하면서도 맞춤형 인프라를 구축할 수 있는 기반을 제공합니다.

미 연방 판사, Flock을 ‘무차별적 대규모 감시’로 규정

미 연방 판사가 Flock Safety 시스템을 ‘무차별적 대규모 감시’로 규정하며 영장 없는 차량 번호판 조회의 위법성을 판단했습니다. 오클라호마주 Tulsa의 보안관보가 사전 영장 없이 Flock Safety를 통해 한 여성의 차량 번호판을 조회한 행위는 수정헌법 제4조 위반이라는 연방 판결이 나왔습니다.

사건에 대해 Sara Hill 판사는 해당 조회가 캘리포니아 번호판이라는 점 외에 뚜렷한 조회 이유가 없었다고 지적하며 사전 영장의 필요성을 강조했습니다. 이는 특정 개인에 대한 감시 활동이 정당한 근거 없이 이루어졌을 때 발생하는 사생활 침해 문제를 다루는 중요한 판결입니다.

이 판결은 차량 번호판 정보와 같은 개인 데이터가 대규모 감시 시스템을 통해 수집되고 활용될 때, 정부 기관이 이를 수행하기 위해서는 명확하고 구체적인 사유와 사전 영장을 확보해야 한다는 법적 기준을 재확인합니다. 따라서 Flock Safety와 같은 기술 기반 감시 시스템을 사용하는 경우, 데이터 수집 및 활용의 정당성과 절차적 적법성에 대한 법적 검토가 필수적입니다.

Second Chances

윌프리드 시드의 1966년 소설 『오피스 폴리틱스』 재발행을 다룬 이 글은 출판물 재발행과 그 인기에 대한 질문을 제기합니다. 과거 '잃어버린' 책들을 복원하는 출판사들이 겪는 어려움과 성공 전략을 탐구합니다.

책을 복원하는 출판사들은 특정 작가나 작품의 명성을 되살리는 과정에서 출판사의 역할과 재발행의 인기에 대해 논합니다. 일부 출판사들은 재발행이 죽어가는 명성의 마지막 심장 박동일 뿐이며, 재발행을 통해 작가를 재조명하는 것이 '아무도 신경 쓰지 않았다'는 의미가 될 수 있다고 지적합니다.

영국에서는 비평가 엘레인 블레어의 논문에 따르면, 최근 몇 년간 재발행된 책의 수와 리뷰 보도의 양이 놀랍게 증가했습니다. 비록 출판 역사에서 망각과 재발견의 순환이 일반적이지만, 최근에는 이러한 재발행이 더욱 두드러지고 있습니다.

Virago와 Vintage 같은 출판사들은 매력적인 통일된 판형과 재발행의 혼합을 통해 성공적인 전략을 구축했습니다. 이후 NYRB Classics와 McNally Editions를 비롯하여 Transit, Counterpoint 같은 다른 출판사들도 이러한 기준을 충족시키며 재발행에 기여하고 있습니다.

Claude와 Claude Code에서 Opus 5.5를 최대한 활용하는 방법

Claude와 Claude Code에서 Opus 5.5를 활용하는 방법은 작업 전체와 완료 조건, 멈춰서 물어볼 조건을 한 번에 전달하는 방식이 적합합니다. 이 새로운 방식은 이전 Opus 모델보다 훨씬 긴 다단계 작업을 효과적으로 이어갈 수 있게 해주며, 초기 테스터들은 적은 감독만으로도 수 시간 분량의 코딩 작업을 실행할 수 있었습니다.

Opus 5.5는 응답을 생성하기 전에 스스로 사고하는 능력을 갖추고 있어 사용자가 지시를 내릴 때 더 정확한 결과를 얻을 수 있습니다. 예를 들어, “신중하게 생각하라”와 같은 지시는 모델이 더 깊이 있게 추론하도록 유도하여 복잡한 문제 해결에 유리합니다.

이러한 개선점 덕분에 개발자들은 복잡하고 긴 코딩 프로젝트를 진행할 때 모델에 대한 세부적인 감독 없이도 효율적으로 작업을 관리할 수 있게 되었습니다. 따라서 Opus 5.5를 활용할 때는 작업의 전체 목표와 제약 조건을 명확하게 제시하는 것이 결과물의 품질을 높이는 데 중요합니다.

Woking 전력 제어실 (2016)

Woking 전력 제어실은 Southern Rail 철도망의 전력을 제어하기 위해 1936년에 건설된 제어실 다섯 곳 중 하나입니다. 이 건물은 철도망 전력 제어라는 특정 기능을 수행하기 위해 설계되었습니다.

이 제어실은 소박한 콘크리트 외관을 가지고 있으며, 내부에는 타원형 제어실이 자리하고 있습니다. 건축적인 특징으로는 흰색 돔 천장과 구리 조명 접시를 받치는 장식용 주철 기둥이 눈에 띕니다.

또한 벽면에는 검은색 제어 패널이 설치되어 있어 기능적인 요소와 역사적인 건축 양식이 결합된 모습을 보여줍니다.

Big Balls Now Exposed to Serious Criminal Charges in at Least Six States

'Big Balls'가 최소 여섯 개 주에서 심각한 형사 기소에 직면했다는 내용이 보도되었습니다. 이 사건은 해당 주들에서 'Big Balls'와 관련된 활동이나 제품이 법적 문제에 연루되어 있다는 점을 시사합니다.

이러한 기소는 해당 사안이 단순한 민사 분쟁을 넘어 형사적인 차원의 중대한 문제로 다루어지고 있음을 의미합니다. 이는 관련 당사자들에게 심각한 법적 책임과 조사에 직면하게 만들며, 관련 커뮤니티나 개발자 환경에도 영향을 미칠 수 있습니다.

구체적으로 어떤 활동이나 제품이 문제의 대상이 되었는지에 대한 상세 내용은 기사 본문을 통해 확인해야 합니다. 관련 정보를 검토하여 해당 사안이 개발자 커뮤니티나 프로젝트에 어떤 맥락으로 영향을 미치는지 파악하는 것이 중요합니다.

We ported the original Doom to SQL

원작 둠(Doom)의 게임 로직과 렌더러를 SQL로 포팅하는 프로젝트가 공개되었습니다. 이 프로젝트는 게임의 모든 로직과 렌더링을 데이터베이스 내의 SQL 쿼리로 구현하여, 게임 루프와 렌더링을 데이터베이스 기반으로 처리하는 새로운 아키텍처를 제시합니다.

SQLDoom은 기존의 DOOMQL 방식보다 BSP 트리 접근 방식을 사용하여 구현되었으며, 이는 동일한 자원 내에서 더 높은 시각적 충실도와 빠른 성능을 달성했습니다. 이는 SQL의 집합 기반 처리 방식에 매우 적합하며, 데이터베이스를 활용하여 복잡한 3D 렌더링과 게임 상태 관리를 효율적으로 수행할 수 있음을 보여줍니다.

개발자는 게임 로직과 렌더러를 데이터베이스에 저장하고, 클라이언트가 입력과 타이밍을 처리하며 실시간으로 비트맵을 요청하는 방식으로 시스템을 구축했습니다. 이처럼 데이터베이스를 활용하면 게임 상태 관리와 렌더링을 통합하여 훨씬 효율적인 시스템을 설계할 수 있습니다.

이 프로젝트는 CedarDB를 기반으로 하며, 개발자들이 데이터베이스를 통해 실시간 분석 및 에이전트 AI 기능을 구현할 수 있는 CedarDB Cloud 서비스로 확장될 예정입니다.

도시 건설 게임에는 영혼이 부족하다, 2부

Cities: Skylines 2의 도시 풍경은 지나치게 반듯하고 깨끗하여 생동감이 부족하며 시뮬레이션뿐만 아니라 미적 표현에서도 개선이 필요하다는 지적이 제기되었습니다. 이는 게임이 제공하는 도시 환경의 미학적 측면이 알고리듬에 의해 결정되어 생동감이 부족하다는 문제에서 비롯됩니다.

현재 도시의 네모나고 평평한 표면은 모드나 데칼을 사용하여 보완할 수 있는 여지가 있습니다. 하지만 단순히 표면을 덮는 것을 넘어 도시 구석구석을 수작업으로 꾸미는 방식이 적용될 경우, 알고리듬이 만든 기본 풍경 위에 개입하는 방식에 대한 논의가 필요합니다.

개발자나 모더들은 알고리듬 기반의 풍경을 유지하면서도 미적 표현을 극대화할 수 있는 새로운 방법론을 모색해야 합니다. 이는 단순히 표면을 수정하는 것을 넘어, 게임의 기본 구조와 알고리듬이 만들어낸 환경에 영혼을 불어넣는 방식으로 접근해야 함을 시사합니다.

모두가 짐을 싸고 있다

플랫폼에서 오랜 기간 활동해 온 사용자들 사이에서 서비스 변화 이후 이탈하는 경험이 공유되고 있습니다. 사용자들은 서비스가 변화하는 과정에서 떠나게 된 구체적인 이유들을 논의하고 있으며, 이는 플랫폼 운영 방식에 대한 중요한 시사점을 제공합니다.

이들이 서비스를 떠나는 주요 원인으로는 가격 변경, 게시물의 AI 학습 활용, 새로운 소유주나 정책 도입, 그리고 더 이상 개인을 위해 만들어지지 않는 서비스라는 느낌 등이 다양하게 언급되고 있습니다. 이러한 변화들은 사용자 경험에 직접적인 영향을 미치며 플랫폼의 지속 가능성에 대한 질문을 던지고 있습니다.

결국 이들은 더 큰 규모의 서비스로 이동하거나 새로운 대안을 모색하고 있습니다. 이는 단순히 서비스의 기능적 변화를 넘어, 사용자 데이터의 활용 방식과 서비스의 철학, 그리고 소유권에 대한 인식이 서비스 이탈에 결정적인 영향을 미친다는 것을 보여줍니다.

Hole Punch - 중력장을 이용해 우주선을 날리는 게임

블랙홀의 중력장을 이용하여 우주선을 궤도를 휘게 하고 정거장에 도킹시키는 게임에 대한 내용입니다. 이 게임은 플레이어가 우주선을 직접 조종하는 방식이 아니라 블랙홀의 중력 효과를 활용하여 우주선의 궤도를 조작하는 물리 기반의 게임입니다.

플레이어는 빈 공간을 길게 클릭하여 물질을 소모함으로써 블랙홀을 키울 수 있습니다. 이 과정에서 플레이어는 배치한 블랙홀의 위치와 물질량을 직접 조절할 수 있는 상호작용을 경험하게 됩니다.

이러한 블랙홀 조작을 통해 우주선을 원하는 궤도로 이동시키고 정거장에 도킹시키는 것이 게임의 핵심 목표입니다. 우주선 발사 전에는 점선을 이용하여 비행 경로를 설정하게 되며, 이는 블랙홀의 중력장과 물질량 조절에 따라 영향을 받습니다.

FTL, 클라우드를 위한 새로운 운영체제

FTL은 운영체제를 사용자 공간의 라이브러리로 구현하여 개발자들이 애플리케이션을 작성하는 것처럼 기능 추가, 디버깅, 안전한 업그레이드를 수행할 수 있도록 하는 새로운 운영체제 접근 방식입니다. 이는 기존 운영체제의 복잡성을 줄이고 개발 편의성을 극대화하는 것을 목표로 합니다.

FTL 아키텍처에서 각 컨테이너는 사용자 공간 운영체제(User Space OS)를 실행하게 되며, FTL 커널은 Linux 시스템 호출을 사용자 공간에서 구현하는 데 필요한 최소한의 인터페이스만을 제공합니다. 이러한 설계는 컨테이너 환경에서 시스템 호출 처리의 효율성과 보안성을 높이는 데 중점을 둡니다.

이러한 접근 방식은 클라우드 환경에서 컨테이너의 안정성과 보안을 강화하면서도, 개발자가 시스템 레벨의 제어에 더 쉽게 접근할 수 있도록 지원합니다. 결과적으로 개발자는 복잡한 커널 인터페이스를 직접 다루지 않고도 애플리케이션 개발에 집중할 수 있게 됩니다.

Why don't more developers "use the platform"?

개발자들이 왜 플랫폼을 덜 사용하려 하는지에 대한 질문은 웹 표준과 성능을 주장하는 옹호자들의 주장에 대한 반론으로 시작됩니다. 많은 개발자들은 브라우저가 제공하는 기능을 사용하기보다 직접 구축하는 것을 선호하는데, 이는 역사적인 배경과 익숙함에서 비롯됩니다. 과거에는 브라우저가 생태계를 따라잡는 데 시간이 걸렸기 때문에 자체 구현이 합리적인 선택이었으며, 개발자들은 npm에서 React 컴포넌트나 특정 문제 해결을 위해 이미 존재하는 라이브러리를 찾는 것에 익숙합니다.

또한, 플랫폼 API 대신 더 익숙한 형태를 제공하는 라이브러리를 사용하는 경향도 있습니다. 예를 들어, 일부 개발자들은 순수한 성능을 위해 DOM API를 사용하면서도 초보자가 이해하기 쉬운 상위 수준의 프레임워크 원시값을 노출하는 라이브러리를 선호합니다. 이러한 현상은 문서의 분산과 외부 라이브러리(jQuery 등)에 대한 의존성 때문에 발생하기도 합니다.

더 깊은 관점에서 보면, 일부 개발자들에게는 직접 구축하는 과정 자체가 즐거움이 될 수 있습니다. 복잡한 웹 플랫폼을 구축하는 과정에서 학습하고, 애니메이션이나 테마를 추가하며 자신만의 코드를 다듬는 '이케아 효과'가 발생합니다. 이러한 경험은 단순히 완성된 솔루션을 사용하는 것보다 훨씬 재미있고, 결과적으로 더 나은 코드를 만드는 동기가 됩니다.

'Neanderthals Among Us' review

피터 사흘린스(Peter Sahlins)의 저서에 대한 리뷰 기사가 공개되었습니다. 이 기사는 'Neanderthals Among Us'라는 제목의 작품에 대한 평가를 담고 있으며, 역사 관련 주제를 다루는 매체인 히스토리투데이(History Today)에 게재되었습니다.

해당 기사는 사흘린스의 연구나 저서를 다루는 독자들에게 작품의 내용과 맥락을 이해하는 데 도움을 줄 수 있습니다. 리뷰를 통해 독자들은 해당 작품이 역사적 맥락에서 어떤 의미를 가지는지 파악할 수 있습니다.

현재 제공된 자료에는 기사의 구체적인 내용이나 리뷰의 상세한 분석은 포함되어 있지 않으므로, 이 기사를 통해 작품에 대한 비평적 관점을 얻고자 하는 독자들에게 참고 자료로 활용될 수 있습니다.

우라늄 큐브가 드러낸 사실, 나치 독일에는 원자폭탄을 만들 가망이 없었다

우라늄 큐브 분석을 통해 나치 독일이 원자폭탄을 개발할 가능성이 없었다는 사실이 드러났습니다. 이 연구 결과는 나치 독일이 원자폭탄 개발에 필요한 핵심적인 물질과 기술적 기반을 확보하는 데 심각한 한계가 있었음을 시사합니다.

이번 분석은 우라늄 큐브의 물리적 특성과 관련된 구체적인 사실들을 밝혀냈습니다. 이 정보는 당시 독일이 핵무기 개발에 필요한 재료를 확보하고 이를 실제 폭탄으로 전환하는 데 필요한 기술적 난관을 이해하는 데 중요한 맥락을 제공합니다.

결론적으로, 해당 연구 결과는 나치 독일이 원자폭탄을 성공적으로 만들 수 있는 현실적인 가망이 없었음을 보여줍니다. 이는 당시 독일의 과학 및 공학적 역량과 자원 배분의 한계를 고려할 때, 핵무기 개발 프로젝트가 실현되기 어려웠음을 의미합니다.

ADHD, 자폐증, 아니면 복합 트라우마인가? [PDF]

아동기 트라우마를 경험한 성인들은 실행 기능 저하와 사회적 어려움을 겪는 경우가 많습니다. 이러한 증상은 ADHD나 자폐증과 겹칠 수 있어 선천적인 특성과 트라우마의 영향을 명확하게 구분하기가 어렵습니다.

실행 기능과 사회정서적 역량의 제약은 학대 노출 및 외상 후 스트레스 장애(PTSD) 위험과 밀접하게 관련되어 있습니다. 이는 트라우마가 인지 및 행동 발달에 미치는 영향을 이해하는 데 중요한 맥락을 제공합니다.

따라서 트라우마와 동반 질환의 관계를 고려하여 개인의 어려움을 평가해야 합니다. 트라우마 경험이 동반 질환과 어떤 방식으로 상호작용하는지 이해하는 것은 적절한 개입 방안을 모색하는 데 필수적입니다.

Agentic discovery of blood biomarker from distilled private health records

일반적인 혈구 계산(CBC)에서 새로운 바이오마커를 발견할 수 있지만, 후보 물질을 평가하는 데 필요한 개인 기록은 발견에 능한 최첨단 언어 모델 에이전트에게 공유될 수 없습니다. 연구팀은 클랄리트 헬스 서비스(Clalit Health Services) 패널의 540만 명 이상의 환자 기록에서 얻은 증거를 정제하여 공개 평가 도구를 개발했습니다.

이 도구는 13가지 면역 매개 질병 각각에 대해 데이터 경계 내에서 그래프 어텐션 네트워크를 훈련하여 후보 CBC 표현형의 사례 대 대조 AUC를 예측합니다. 이 과정에서 환자 데이터를 노출하지 않고 에이전트의 제안-점수-정제 루프를 실제 데이터에 기반하여 구체화할 수 있습니다.

외부 검증 결과, 에이전트가 발견한 표현형은 문헌 기반의 시작점보다 중앙값 4.18%의 AUC 포인트만큼 개선되었습니다. 또한 세 개의 독립적인 코호트에서 세 가지 최첨단 연구 도구의 후보 물질을 재순위화한 결과, 대부분의 비교에서 첫 번째 선택이 개선되었습니다.

이 공개된 점수 도구는 개인 정보를 보호하면서 바이오마커 가설을 생성하는 데 기여합니다.