에이전트가 빠르게 발전함에 따라 기존 벤치마크는 포화 상태가 되어 능력 구별과 실패 모드 파악에 한계가 발생하고 있습니다. 특히 과학 분야에서 벤치마크를 구축하고 업데이트하는 것은 방대한 시간, 노동력, 그리고 도메인 전문 지식을 요구하기 때문에 에이전트 능력의 발전에 맞춰 평가를 지속적으로 조정하기가 어렵습니다.
이러한 문제를 해결하기 위해 연구진은 과학 에이전트 벤치마크가 에이전트 능력 변화에 따라 자동으로 생성되고 반복적으로 적응할 수 있는지 탐구하며 AutoSciBench라는 프레임워크를 소개합니다. AutoSciBench는 각 작업을 과학 도메인, 데이터 양식, 요구되는 추론 접근 방식을 지정하는 고수준 개념과 질문, 환경, 정답을 구성하고 검증하는 저수준 레시피를 통해 각 작업을 표현합니다.
에이전트가 각 작업을 해결하면서 생성하는 솔버 궤적과 판단 피드백을 AutoSciBench가 사용하여 레시피나 개념을 수정하며 관찰된 지름길을 닫고 원시 데이터 재검토, 중간 결과 해석, 증거 통합으로 작업을 전환합니다. 완료된 정제 궤적에서 얻은 경험은 새로운 개념 생성을 안내하여 이전 작업 정제에서 얻은 교훈을 다음 벤치마크 구축에 활용할 수 있게 합니다.
기존 벤치마크를 바탕으로 계산 생물학, 재료 과학, 임상 영상 분야에서 AutoSciBench를 평가한 결과, 생성된 벤치마크는 인간이 선별한 벤치마크 대비 평균 솔버 정확도를 각각 22.4%와 25.5% 감소시켰습니다. 하지만 생성된 작업들은 세 분야 모두에서 더 높은 평균 품질 평가를 받았는데, 이는 에이전트 능력이 발전함에 따라 과학 에이전트 평가가 적응할 수 있음을 시사합니다.
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논문
발행 2026-10-04
Dongki Kim, Namkyeong Lee, Surag Nair, Carl Edwards, Xiner Li, Edward De Brouwer, Jenna Lynn Collier, Sung Ju Hwang, Gabriele Scalia, Ehsan Hajiramezanali
수집 2026-10-07 03:01
검색 에이전트가 관련성, 증거 충분성, 검색 행동에 대해 반복적으로 짧은 결정을 내리면서 지연 시간과 신뢰할 수 없는 확신을 초래하는 문제가 제기되었습니다. 이를 해결하기 위해 본 연구는 검색 결정을 시스템 2의 추론 및 생성 과정과 분리하는 빠르고 보정된 시스템 1 모델인 SearchJev를 제시합니다. SearchJev는 검색 상태와 결정 스키마가 주어졌을 때, 자기회귀적 출력 생성 없이 법적인 선택지를 직접 점수화합니다.
또한, 불확실한 지도에서 결정 확률을 학습하고 그 확신도를 보정하기 위해 소프트 레이블 학습을 통한 보정된 결정(Soft-Label Learning for Calibrated Decisions, SLCD)을 제안했습니다. 이 모델은 이중 시스템 검색 에이전트에서 SearchJev가 짧은 결정을 처리하고 불확실한 판단을 시스템 2에 위임하여 계획 수립, 쿼리 생성, 답변 구성 등의 역할을 유지하게 합니다.
평가 목적으로는 여섯 가지 유형의 검색 결정을 통합하는 SearchDecision-Bench 벤치마크를 도입했습니다. 이 벤치마크에서 SEARCHJEV는 동일 크기의 Qwen3.5 자기회귀 모델보다 결정 품질을 향상시키고, 결정 속도를 5.2배에서 5.3배까지 높이며 평균 예상 보정 오차를 41%에서 74%까지 감소시켰습니다.
실제 적용 사례인 BrowseComp-Plus에서는 이 이중 시스템 에이전트가 활성 검색 시간에서 3.7배에서 4.7배의 속도 향상을 달성했으며, 답변 정확도를 45%에서 최대 54%까지 개선했습니다.
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논문
발행 2026-10-04
Congfeng Cao, Lipeng Zuo, Konstantinos Papakostas, Qiwei Xu, Songwei Xu, Lun Zhou, Zhaochun Ren, Yougang Lyu, Xiaohui Yan
수집 2026-10-06 08:48
자연어 게임 의도에서 고품질의 게임 세계를 생성하려면 장면 구조, 공간 배치, 게임 플레이 목표, 상호작용 개체, 실행 가능한 게임 플레이 논리에 대한 공동 추론이 필요합니다. 기존 코딩 에이전트는 개별 에셋, 장면 또는 스크립트를 생성할 수는 있지만, 이러한 구성 요소 전반의 일관성을 유지하는 데 어려움을 겪습니다.
이에 연구진은 동일한 게임 의도에서 생성된 블렌더 세계를 기반으로 구조화된 게임 세계를 구축하는 에이전트 프레임워크인 Code2Games를 제안합니다. Code2Games는 지속적인 요소 대응을 통한 공유 장면-게임 플레이 표현을 통해 장면 분석, 게임 플레이 계획, 제약된 게임 세계 생성, 게임 엔진 사용자 정의를 조정합니다.
세계 생성 후 Code2Games는 생성된 세계를 언리얼 엔진 5로 적응시키며, 컴파일 진단, 런타임 피드백, 게임 플레이 테스트 결과를 사용하여 엔진 적응 중 발생하는 불일치를 해결하는 실행 유도 재구성 프로세스를 사용합니다. 체계적인 평가를 위해 10개의 고정 게임 프롬프트를 포함하는 GameCode4D 벤치마크를 도입하여 시각적 품질, 상호작용 충실도, 멀티모달 결과물 품질, 플레이 가능한 게임 품질의 네 가지 차원에서 결과를 평가했습니다.
실험 결과는 Code2Games가 코딩 에이전트 및 기존 기준 방법으로 직접 게임 세계를 생성한 것에 비해 생성된 게임 세계의 시각적 품질과 상호작용 충실도를 일관되게 향상시켰음을 보여줍니다. 이는 엔진 적응 후 결과 게임의 품질까지 포함하여 입증되었습니다.
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발행 2026-10-04
Wei Wu, Ziyang Xu, Zeyu Zhang, Yang Zhao, Hao Tang
수집 2026-10-06 06:47
Kandinsky 6.0 Video는 동기화된 텍스트-오디오-비디오 생성을 위한 파운데이션 확산 모델 제품군으로, Kandinsky 6.0 Video Lite(3B 파라미터)와 Kandinsky 6.0 Video Pro(29B 파라미터)로 구성되어 있습니다. 이 모델들은 텍스트-오디오-비디오(T2AV) 및 이미지-오디오-비디오(I2AV) 모드에서 5초 분량의 비디오 클립과 44kHz 오디오를 동기화하여 생성하며, 입술 싱크를 포함한 음성 동기화 기능을 제공합니다.
모델에는 내장된 초해상도(super-resolution) 모듈이 포함되어 출력 해상도를 풀 HD(1920x1080)로 높일 수 있습니다. Kandinsky 6.0 Video는 이전 버전인 Kandinsky 5.0 Video의 비디오 생성 능력을 기반으로 하며, 시간적 및 의미적 정렬을 위해 양방향 교차 주의(bidirectional cross-attention)를 사용하는 듀얼 스트림 CrossDiT 아키텍처를 채택하여 비디오 스트림과 새로 훈련된 오디오 스트림을 연결합니다.
훈련 전략은 대규모 오디오 코퍼스로 오디오 스트림을 처음부터 훈련한 후, 쌍을 이루는 오디오-비디오 데이터로 두 스트림을 공동 훈련하여 단일 모달리티 충실도를 보존하는 방식으로 진행됩니다. 이 과정은 지도 미세 조정, 강화 학습 기반 후처리, 그리고 증류를 포함합니다.
인간 평가를 통해 Kandinsky 6.0 Video Pro는 이전 모델인 Kandinsky 5.0 Video Pro보다 명확하게 우수하며, 특히 음성 품질 면에서 선도적인 오디오-비디오 생성 모델들과 경쟁할 수 있는 성능을 보입니다. 연구 및 배포를 가속화하기 위해 코드, 모델 체크포인트, 디퓨저 통합이 MIT 라이선스로 공개되었습니다.
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논문
발행 2026-10-04
Team Kandinsky, Julia Agafonova, Bulat Akhmatov, Mikhail Aksyutin, Grigorii Alekseenko, Anastasia Aliaskina, Olga Androsova, Vladimir Arkhipkin, Anna Averchenkova, Alexander Belykh, Serafima Bocharova, Sofiya Bogakovskaya, Anton Bukashkin, Mark Bulygin, Kirill Buzygin, Irina Cheremnykh, Kirill Chernyshev, Mikhail Chernyshov, Vladimir Chernyy, David Chikovani, Georgy Daniltsev, Denis Dimitrov, Anna Dmitrienko, Vladimir Dokholyan, Sergey Emelyanov, Dmitry Ermilov, Georgii Fedorov, Polina Gavrilova, Nikolai Gerasimenko, Aleksandr Gordeev, Andrey Inozemtsev, Andrei Ivaniuta, Alexander Ivanov, Mikhail Karaev, Anastasiia Kargapoltseva, Ivan Kirillov, Nikita Kiselev, Valeria Kobenko, Yury Kolabushin, Denis Koposov, Anatoly Korobov, Vladimir Korviakov, Kirill Kozlov, Denis Krzhivokolskiy, Konstantin Kuklev, Alexander Kunitsyn, Sergey Kuzin, Vladislav Lakhtionov, Alexey Letunovskiy, Maxim Litvinov, Alexander Lyulkov, Georgy Makarov, Kirill Malakhov, Egor Malykh, Mikhail Mamaev, Dmitrii Mikhailov, Polina Mikhailova, Ivan Mikheev, Elizaveta Muromtseva, Nikolai Nazarkin, Tatiana Nikulina, Lev Novitskiy, Stanislav Onuchin, Nikita Osterov, Denis Parkhomenko, Anatoliy Parpara, Vladimir Polovnikov, Konstantin Reznikov, Azat Saginbaev, Nikita Samsonov, Alexander Sentsov, Nikita Shaimov, Artem Sherstyuk, Andrey Shutkin, Egor Silvestrov, Bulat Suleimanov, Matvey Suprunov, Sergey Taranov, Irina Tolstykh, Tatiana Trofimuk, Ilya Trushkin, Aleksandra Tsybina, Olga Varlashina, Viacheslav Vasilev, Ilya Vasiliev, Eugeny Vilisov, Sergey Yakubson, Konstantin Zakharov
수집 2026-10-06 03:42
고해상도에서 결합된 비디오-오디오 생성 모델을 직접 학습시키는 것은 더 풍부한 시각적 세부 사항과 더 선명한 움직임 역학을 학습할 수 있게 합니다. 하지만 전체 어텐션 메커니즘은 이차적인 비용을 발생시키며, 해상도가 증가함에 따라 중복되는 토큰에 어텐션을 분산시켜 유익한 콘텐츠에 대한 학습 신호를 희석시키고 사전 학습된 지식을 방해합니다.
기존의 희소 어텐션 방법들은 주로 학습 없는 가속화에 초점을 맞추거나, 소리 생성 영역 주변에 교차 모달 상호작용이 내재적으로 집중되어 있는 결합 비디오-오디오 데이터의 고유한 구조를 간과합니다. 이를 해결하기 위해 본 연구는 2K 해상도에서 결합 비디오-오디오 생성 모델을 직접 학습하기 위한 동적 희소 어텐션 프레임워크인 Prism을 제안합니다.
Prism은 토큰 시퀀스를 시공간 매크로 영역으로 조직하여 어텐션 구조가 로컬 콘텐츠에 적응할 수 있도록 합니다. 각 영역에 대해 비디오 특징의 채널 및 특징 노름을 통해 로컬 정보 구조를 추정하며, 이를 기반으로 시각 콘텐츠 변화의 방향성과 강력한 오디오-시각 결합 축을 따라 더 세밀하게 분할합니다. 이러한 접근 방식은 각 블록 내의 토큰들이 의미론적으로 일관되게 유지되도록 장려하여 블록 수준 특징이 시각 콘텐츠와 결합된 비디오-오디오 상호작용 패턴을 모두 포착할 수 있게 합니다.
또한 Prism은 쿼리당 희소성을 동적으로 결정하기 위해 하이브리드 블록 선택 전략을 채택합니다. 실험 결과 Prism은 전체 어텐션에 비해 2.5배의 학습 속도 향상을 달성했으며, 생성 품질 면에서도 전체 어텐션을 능가하는 성능을 보였습니다.
Hugging Face Daily Papers
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논문
발행 2026-10-04
Shuyuan Tu, Qi Tian, Yinming Huang, Yue Wu, Xintong Han, Kaihang Pan, Weijie Kong, Jiangfeng Xiong, Jian-Wei Zhang, Zuxuan Wu, Yu-Gang Jiang
수집 2026-10-06 02:42