CARE: Certifying Acceleration for Vision-Language-Action Inference

비전-언어-행동(VLA) 모델의 추론 속도를 높이는 과정에서 정보 손실이나 태스크 실패 위험이 발생하지만, 이는 평균 지표만으로는 파악하기 어렵습니다. 기존의 가속화 기법들은 지연 시간이나 평균 성공률에 기반하여 평가되지만, 실제로는 정책이 해결할 수 있는 태스크를 망가뜨릴 수 있습니다. 이러한 실패를 측정하기 어려운 이유는 행동 편차가 닫힌 루프 궤적에서 누적되기 때문에 태스크 실패는 전체 에피소드에서만 관찰되기 때문입니다.

이러한 문제를 해결하기 위해 연구진은 가속기 선택을 위한 인증 접근 방식인 CARE를 제안했습니다. CARE는 동일한 초기 조건에서 실행된 쌍별 롤아웃(paired rollouts)을 사용하여 보정 세트에서 가속화로 인한 실패 위험이 사용자 지정 예산 이하로 유지됨을 유한 샘플 보증으로 제공합니다. CARE는 가장 빠른 인증된 후보를 배치하고, 보증이 없는 선택자는 예산을 초과하는 반면, CARE는 예산 내에서 작동하며 전체 평가보다 78.9% 적은 롤아웃을 사용합니다.

실제 실험 결과, CARE는 OpenVLA-OFT를 사용한 네 가지 LIBERO 스위트에서 9.0~10.8배의 속도 향상을 인증하면서도 95% 신뢰도로 참조 해결 에피소드의 최소 85.8%가 보존됨을 보장했습니다. 또한 CARE는 $\pi_{0.5}$에 대한 흐름 단계 감소 및 Crafter 내의 Qwen3.5-9B, Llama-3.1-8B 에이전트까지 일반화될 수 있습니다.

SPW-Nav: A Streaming Panoramic World Model for Language-Guided Navigation

언어 기반의 파노라마 비디오 생성은 상호작용적인 3D 장면 탐색, 가상 현실 경험, 그리고 체화된 에이전트 훈련과 같은 다양한 후속 응용 분야에 이점을 제공합니다. 기존의 파노라마 생성기는 미리 정의된 궤적을 따르며, 상호작용적인 세계 모델은 시점 뷰에서 저수준 행동을 통해 작동합니다.

이에 연구진은 움직임 지시를 이해하는 스트리밍 파노라마 세계 모델인 SPW-Nav를 제안합니다. 이 모델은 단일 파노라마에서 2K 360도 비디오 1분을 실시간으로 스트리밍하며, 이전 생성된 파노라마의 각 지시를 카메라 움직임으로 해석합니다.

SPW-Nav는 구체적인 기술적 개선을 통해 성능을 향상시킵니다. 구체적으로 구면 회전 분리(Spherical rotation decoupling)를 적용하여 구체 위에서 회전을 정확하게 처리하고, 자세 정렬 조건화(pose-aligned conditioning)를 통해 장시간 스트림에서 이동 입력이 제한되도록 하며, 몇 단계 생성기를 갖춘 다중 항 기억(multi-term memory)을 사용하여 지시가 변경될 때 장면을 계속 이어 나갑니다.

또한 연구진은 카메라 궤적과 검증된 지시를 포함하는 파노라마 비디오인 SPW-NavSet도 구축했습니다. 언어에 의해 구동되는 SPW-Nav는 카메라 추적 정확도와 비디오 품질 면에서 기존의 파노라마 생성기를 능가하며, 실시간 지시 전환을 지원합니다.

SanSi: A Looped Typed Decision Model for System 1.5 Thinking

Typed decision 모델은 텍스트를 생성하지 않고 선언된 질문에 대한 확률을 반환하는 방식으로 작동하며, 단일 패스는 빠르고 직관적인 시스템 1 사고방식에 해당합니다. 연구진은 단일 패스와 생성된 추론 사이의 영역인 루핑(looping)을 탐구하며, 이는 동일한 레이어를 여러 번 재귀적으로 적용하여 답을 내기 전에 은닉 상태를 수정하는 방식으로, 이를 시스템 1.5 사고방식이라고 명명했습니다.

이러한 시스템 1.5 사고방식을 활용하여 사전 훈련된 루프 언어 모델을 타입된 의사결정 모델로 전환하는 SanSi를 제안합니다. SanSi는 각 루프 후에 옵션 확률을 읽고 각 루프를 적절한 점수 규칙으로 훈련하여 단일 실행에서 한 루프부터 여덟 루프까지의 모든 예산을 처리할 수 있게 합니다.

10,027개의 테스트 결정에서 59개 출처를 대상으로 한 결과, SanSi는 72.0%의 정확도를 달성했습니다. 이는 동일한 모양과 레시피로 훈련된 비루프 모델보다 13.5%p, 동일한 크기의 최신 비루프 모델보다 5.3%p 더 정확하며, 파라미터가 세 배인 모델보다는 1.8%p 낮은 성능을 보였습니다.

또한, 루프는 훈련에서 보인 깊이보다 더 넓은 해결 깊이를 확장하여 단일 패스 모델이 실패하는 깊이 제어 작업에서 유용합니다. 보강 학습(reinforcement learning)에서 정답 없이 정책 최적화를 위한 판단 기준으로 사용되었을 때, SanSi는 생성 모델의 F1 점수를 7.7%p 향상시켰습니다.

Self-Retrospection Distillation: Turning Post-hoc Experiences into Prior Foresight

강화 학습에서 검증 가능한 보상(RLVR)은 에이전트 경험을 주로 상호작용 후의 스칼라 결과 보상으로 학습 신호로 변환합니다. 그러나 그룹 상대 목표의 경우, 모든 롤아웃이 동일한 보상을 받을 때 이 신호는 사라지며, 궤적은 작업 요구 사항과 에이전트의 실패 방식을 보여줄 수 있음에도 불구하고 유용한 정보를 제공합니다. 연구진은 사후 지식(hindsight)이 에이전트가 행동하기 전에 예측할 수 있었던 것을 가르칠 수 있는지에 대한 질문을 던집니다.

이를 위해 사후 경험을 사용하여 사전 상호작용 관점의 예측을 감독하는 전향 학습(prospective learning)을 도입하고, 이를 자기 성찰 증류(Self-Retrospection Distillation, SRD)로 구현합니다. SRD는 완료된 궤적에서 얻은 이점을 궤적에 구애받지 않는 동일 정책의 예측으로 압축합니다. 이는 예측이 추론 시점에 명시적으로 생성될 필요 없이 훈련 목표로만 사용될 수 있음을 의미합니다.

SRD는 10가지 도구 통합 추론 및 장기 에이전트 작업에서 RLVR 및 자기 증류 기준선에 비해 최대 24.2%p의 성능 향상을 보였습니다. 특히 보상 대비 차이가 부족한 경우 SRD의 이점이 두드러집니다. 예를 들어, 모델 규모에 걸쳐 37%에서 98%의 롤아웃 그룹이 보상 균일성을 가질 때, SRD는 샘플링된 궤적에서 학습 신호를 여전히 활용할 수 있습니다. 2B 설정에서 98%의 그룹이 모두 실패한 상황에서 RLVR 훈련은 성공률 0.0%에 머물지만, SRD를 추가하면 동일한 롤아웃 예산 내에서 60.6%의 성공률에 도달합니다. 이는 사후 에이전트 경험이 행동을 평가하거나 개선하는 것뿐만 아니라, 사용 가능한 상호작용 이전에 예측 표현을 형성하는 데도 유용함을 시사합니다.

Agent Plasticity: Measuring Self-Improvement Through Experience

AI 에이전트의 자기 개선 능력을 평가하기 위해서는 단순히 특정 시점의 성능을 측정하는 것을 넘어 경험을 얼마나 효과적으로 학습에 활용했는지 측정해야 합니다. 기존의 평가 방식은 에이전트가 학습을 통해 얼마나 효과적으로 개선되었는지에 대한 질문, 즉 미래 성능이 개선되고 일반화되는지, 새로운 능력이 얼마나 효율적으로 습득되는지, 그리고 자기 개선 과정이 어디서 실패하는지를 다루지 못합니다.

연구진은 이러한 질문에 답하기 위해 에이전트가 과거 경험을 재사용 가능한 인공물(artifacts)로 통합하여 미래의 인스턴스에 물려주는 통제된 환경에서 자기 개선을 연구했습니다. 이 과정에서 에이전트 플라스티시티(agent plasticity)를 도입했는데, 이는 경험을 미래의 홀드아웃 성능 향상으로 전환하는 효율성을 의미합니다. 여러 환경에서 선도 모델들은 학습 기회는 비슷했음에도 불구하고 뚜렷하게 다른 개선 궤적을 보였습니다.

일부 모델은 상당하고 지속적인 이득을 얻었지만, 다른 모델들은 초기 성능 수준에 머물렀으며 학습에서 얻은 이득이 분포 외 조건(out-of-distribution conditions)으로 부분적으로만 전이되는 경우가 많았습니다. 최종적으로 가장 잘 수행하는 에이전트가 가장 효율적으로 개선된 에이전트일 필요는 없다는 점이 밝혀졌습니다.

실패 지점을 추적해보면 개선 루프 내에서 다양한 병목 현상이 드러납니다. 플라스티시티가 낮은 에이전트는 관련 인공물을 재사용하지 못하는 데 실패하는 반면, 플라스티시티가 높은 에이전트는 관련 인공물을 재사용했음에도 불구하고 여전히 실패할 수 있습니다. 이는 인공물의 품질, 일반화 능력 또는 적용 범위에 한계가 있음을 시사합니다. 따라서 자기 개선 에이전트를 평가하려면 단순히 무엇을 할 수 있는지뿐만 아니라 경험을 통해 얼마나 효과적으로 더 나아지는지를 측정해야 합니다.

Beauty in DVD Menus

DVD 메뉴의 발전은 미디어 포맷이 제공하는 기술적 가능성을 활용하여 시각적 경험을 개선하려는 시도에서 시작되었습니다. 초기 DVD는 VHS나 LaserDisc와 달리 인터랙티브 메뉴를 제공하며 개선을 이루었으나, 모든 출시작이 이를 채택한 것은 아니었고, 이는 저장 용량과 기술적 제약에 따라 다르게 적용되었습니다.

DVD의 해상도와 종횡비는 지역별로 차이가 있었는데, NTSC 지역은 720x480 픽셀, PAL 지역은 720x576 픽셀을 주로 사용했으며, 이는 디지털 비디오 표준인 D-1에서 파생된 것입니다. 디스크의 저장 종횡비(SAR)와 실제 표시 종횡비(DAR)의 차이는 디스플레이 환경 변화에 따라 다양한 시각적 표현을 가능하게 했습니다.

메뉴 기능은 단순한 재생 버튼부터 맞춤형 애니메이션과 같은 복잡한 인터페이스까지 다양하게 발전했으며, 이는 DVD 가상 머신(DVD VM) 내의 레지스터를 통해 구현되었습니다. 그러나 현대에 이르러 고해상도 미디어와 블루레이 포맷이 등장했음에도 불구하고, 메뉴 디자인의 혁신성은 줄어들었고 대부분의 메뉴는 일반적인 이미지나 비디오 위에 단순하게 얹혀진 형태로 나타납니다.

스트리밍 서비스의 대중화로 인해 물리적 미디어의 인기는 감소했지만, 메뉴가 제공했던 미디어 시청 경험의 창의성과 흥미로움은 온라인 플랫폼의 표준화된 인터페이스에 의해 대체되었습니다.

A self-learning scientific agent for X-ray diffraction

분자 X선 회절(XRD) 분야의 과학 에이전트인 Gan Jiang를 소개하며, 이는 분석 경험을 물리적 증거에 기반한 재사용 가능한 전문 지식으로 전환하는 것을 목표로 합니다. 이 에이전트는 XMatcher, XQueryer, XDecomposer, WPEM으로 구성된 회절 분석 생태계를 기반으로 구축되었으며, 상(phase) 식별, 다상 분해, 물리 제약 모델링을 포괄합니다.

Gan Jiang는 실패를 진단하고 스킬 지침과 코드를 수정하며 수정 사항을 재사용 전에 검증함으로써 언어 모델을 재학습시키거나 근본적인 물리 모델을 변경하지 않고도 분석 경험을 실행 가능한 기술로 변환합니다. 개발 데이터를 사용하여 선택된 스킬은 기존 전문가가 설계한 스킬보다 FullProf, GSAS-II, PyWPEM에서 더 높은 정제 점수를 달성했습니다.

이 에이전트는 강하게 중첩되는 반사선을 해결하고, 다섯 상의 고대 이집트 화장품을 정량화하며, 작동 배터리의 격자 진화를 추적하는 등 다양한 응용 분야에서 활용됩니다. DeltaXRDbench에서 이 에이전트는 시뮬레이션 및 실험 데이터 전반에서 단일 상 및 다상 식별 방법에서 평가를 선도했습니다.

특히 조성 정보 없이 단일 상의 최고 정확도는 MP500에서 96.30%, RRUFF에서 81.78%, opXRD에서 40.83%에 달하며, 이는 가장 강력한 비교 대상에 비해 현저히 높은 수치입니다. 이러한 결과는 통합된 과학 도구 생태계가 측정에서 구조적 지식을 추출하고 새로운 샘플로 전이될 수 있는 검증된 분석 전문 지식을 축적하는 데 어떻게 기여할 수 있는지 보여줍니다.

CADFather: Autonomous CAD Reconstruction through Coordinated Tool Use

3차원 형태로부터 편집 가능한 CAD 모델을 복원하는 것은 여전히 어려운 공학적 과제입니다. 기존 방법들은 CAD 연산을 제안할 수는 있지만, 서로 다른 부품 기하학과 복원 단계에 걸쳐 일관되게 효과적인 제안 출처를 제공하지 못합니다. 이에 따라 본 논문은 3차원 메시로부터 매개변수 CAD 프로그램을 복구하기 위해 상호 보완적인 도구들을 조정하는 자율 에이전트 시스템인 CADFather를 소개합니다.

CADFather는 비전-언어 어시스턴트가 목표 및 중간 복원의 렌더링을 검사한 후, 확장할 CAD 프로그램, 호출할 도구, 생성할 제안의 수, 그리고 종료 시점을 결정합니다. 학습된 도구와 알고리즘 도구는 CAD 연산을 제안하며, 수치 최적화는 기존 프로그램의 매개변수를 정제합니다. 제안되거나 정제된 프로그램은 실행되고 평가되어 후속 결정에 대한 피드백을 제공합니다. 에이전트는 각 목표 부품에 대해 대체 후보 프로그램을 유지하며 복원 과정 전반에 걸쳐 최적의 유효 결과를 보존합니다.

이 시스템은 추가적인 훈련 없이 사전 훈련된 생성 및 어시스턴트 모델을 사용합니다. 연구진은 복원 품질과 실행 유효성을 DeepCAD, Fusion360, MCB 테스트 세트뿐만 아니라 CADENA-Bench, CADBench, BenchCAD에서도 평가했습니다. 또한 계산 비용과 복원 품질 간의 상충 관계를 분석하여 효율성을 고려합니다.

Task-Sufficient Contraction: Source Selection for Machine Information Interfaces

어떤 태스크가 다운스트림 인코더, 코드북, 속도, 왜곡 목표 또는 최적화기가 선택되기 전에 소스를 줄일 때 전체 문제군을 보존하는지 연구하는 논문입니다. 이 연구는 '태스크 충분 수축(Task-Sufficient Contraction)'이라는 속성을 정의하며, 이는 특정 태스크에 의해 소스가 먼저 고정된 후 나중에 작동점이 선택될 때 적용됩니다.

정확한 수축은 나중에 선택된 문제에 대해 전체 소스를 유지했을 때와 동일한 결과를 얻을 수 있게 합니다. 예를 들어, 고정된 행동 집합과 손실을 가진 기계에서, 모든 사용 가능한 행동이 동일한 후회를 가질 때만 상태를 병합하여 소비자별 소스를 식별할 수 있습니다. 또한 유한한 행동 집합의 경우, 왜곡 목표가 선택되기 전에 수축이 고정되더라도 더 풍부한 소스를 이 수축된 소스로 대체하면 전체 1단계 속도-후회 곡선을 보존합니다.

이 연구는 이차 손실에 대한 유한한 행동 집합에 대해 정확한 특성도 제공하며, 정규화된 수축 소스는 실행 가능한 행동이 다를 수 있는 방향으로의 투영으로 정의됩니다. 이 프레임워크는 이질적인 기계들이 전체 내부 표현을 정렬하기 전에 수신 태스크가 필요로 하는 것을 교환할 수 있는 방법을 제시합니다.

Co-Evolving Robot Orchestrators and Policies through Deployment

비전-언어-행동(VLA) 정책은 대규모 데이터셋으로 훈련되었음에도 불구하고 실제 환경에서 발생하는 다양한 상황에 일반화하는 데 실패합니다. 에이전트 로봇 시스템은 비전-언어 모델(VLM) 오케스트레이터를 통해 정책을 보완하지만, 정책이 고정되어 있어 오케스트레이터가 정책의 실패를 피할 수는 있어도 극복하지는 못하며 시스템 전체의 병목이 됩니다.

이러한 문제를 해결하기 위해 연구진은 배포 과정에서 오케스트레이터와 정책이 함께 진화하는 Robo-COP를 제안합니다. Robo-COP는 자체 실행에서 얻은 스킬 시연을 수집하고, 반복되는 실패를 해결할 수 있는 데이터를 바탕으로 정책을 미세 조정하며, 새로운 정책을 채택하기 전에 훈련된 기술을 개선하는 방식으로 작동합니다.

이러한 접근 방식은 배포를 스스로 개선되는 플라이휠로 전환하여 로봇이 실행을 통해 학습하고, 각 실행의 개선이 다음 학습 라운드를 위한 더 나은 데이터를 생성하도록 합니다. Robo-COP는 10가지 시뮬레이션된 RoboLab 작업에서 고정된 정책을 사용했을 때 평균 홀드아웃 성공률을 64.8%에서 73.8%로 높였으며, 3가지 실제 작업에서는 홀드아웃 성공률을 38.3%에서 50.0%로 향상시켰습니다.

이는 정책을 개별적으로 미세 조정하는 방식이 고정된 행동에 맞춰진 오케스트레이터와 분리될 수 있다는 한계를 극복하며, 실제 환경에서의 성능 향상에 직접적으로 기여합니다. Robo-COP의 비디오와 코드는 https://robo-cop.pages.dev/에서 확인할 수 있습니다.

PhysEvo: Astra Can Act, Let It

Astra가 행동할 수 있지만, 신뢰할 수 있는 조작은 세계를 관찰하고 제어하는 시스템에 달려 있습니다. 이 논문은 단일 고정 모델 주변에서 물리적 재귀적 자기 개선(RSI)을 위한 프레임워크인 PhysEvo를 소개합니다. 이 시스템은 작업 에이전트가 작업을 실행하고, 메타 에이전트가 그 결과 궤적을 사용하여 실패를 진단하고 도구와 기술을 수정하며 보정을 테스트하는 방식으로 작동합니다.

메타 에이전트는 자체 진단 도구도 개선할 수 있어 보존된 수정 사항이 이후의 행동과 자기 개선 모두를 지원합니다. 이 과정은 모델 가중치 업데이트나 별도로 훈련된 행동 정책 없이도 공동 수준 제어, 증거 탐색 관찰, 재사용 가능한 조작 기술을 개발합니다.

42개의 RoboDojo 작업에서 보존된 작업별 배포 버전을 평가한 결과, 평균 5차원 점수는 100점 만점에 68.14점, 성공률은 62.00%를 기록했습니다. 이는 비교 대상인 RoboDawn의 단일 실행 Astra 에이전트의 47.17%보다 높은 수치입니다. 또한, 직접 Astra를 시험하는 여덟 가지 조작 작업에서 PhysEvo는 55.00%의 성공률을 달성했으며, 이는 직접 Astra의 1.25%와 비교됩니다.

시뮬레이션으로 발전된 이 시스템을 AgileX PiPER에 배포하고 기술 수정을 계속하면, 다섯 가지 실제 작업에 걸쳐 25번의 시도에서 평균 90.60/100 점과 84.00%의 성공률을 얻었습니다. PhysEvo는 행동의 결과를 고정된 모델이 작동하고 개선하는 방식에 대한 지속적이고 테스트 가능한 변화로 전환합니다.

DLoop: Looped Speculative Decoding

추측 디코딩(Speculative Decoding)은 대규모 언어 모델의 자기회귀적 생성을 가속화하지만, 각 초안 단계마다 검증이 이루어져 불필요한 타겟 모델 순방향 패스가 발생한다는 비효율성이 존재합니다. 특히 초안 모델이 점점 능력을 갖추면서 타겟 모델이 초안 단계에서 생성된 모든 토큰을 수용하는 경우가 많아지지만, 검증은 여전히 각 단계마다 진행되어 속도 향상의 잠재력이 제한됩니다.

기존의 적응형 초안 길이 방법들은 자기회귀적 초안 모델에 대해서만 속도 향상을 제공하며, 병렬 초안 모델의 경우 검증되지 않은 초안 토큰에 대한 타겟 모델의 은닉 상태가 필요하다는 한계가 있었습니다. 이에 연구진은 여러 초안 단계를 검증 전에 수행하는 루프 형태의 추측 디코딩인 DLoop를 제안했습니다. DLoop는 초안 모델이 자신감을 유지하면서 누적된 모든 초안 토큰을 함께 검증하도록 하여 타겟 모델의 검증 횟수를 줄입니다.

DLoop는 루프 인식 훈련(Loop-aware training)을 통해 초안 모델이 검증되지 않은 초안 토큰에 대해 자신의 은닉 상태를 노출함으로써 추가적인 초안 모델 순방향 패스를 수행합니다. 이러한 방식을 통해 DLoop는 다양한 추측 디코딩 방법에서 손실 없는 디코딩을 유지하면서 벽시계 속도 향상을 5%에서 41%까지 개선했습니다. DLoop 코드는 https://github.com/naver-ai/DLoop에서 공개되어 있습니다.

Recursive Game Creator: An Agentic Product-Level Experience-Oriented Game Harness

게임 디자인 에이전트가 플레이 가능한 게임을 생성하는 데 상당한 발전을 이루었지만, 프로그램의 정확성이 반드시 플레이어에게 즐거운 경험을 보장하지는 않습니다. 이 문제를 해결하기 위해 본 논문은 에이전트 기반 게임 개발을 거친 게임 프로토타입에서 재미있는 게임으로 발전시키는 경험 중심의 도구인 Recursive Game Creator를 제시합니다.

Recursive Game Creator는 설계자(Designer), 빌더(Builder), 플레이어(Player), 검토자(Reviewer)라는 네 가지 구성 요소를 중심으로 재귀적 개발을 조직합니다. 설계자는 사용자 지침과 검토자의 피드백을 상세한 계획으로 변환하고, 빌더는 이 계획을 후보 게임으로 만듭니다. 특히 플레이어는 프로그래밍 인터페이스를 통해 재사용 가능한 정책을 생성하고 실행하여 다양한 게임 플레이 궤적을 효율적으로 수집함으로써 느린 GUI 기반 수집으로 인한 평가 편향을 완화합니다.

검토자는 궤적 기반의 지표를 사용하여 플레이어 선호도를 유도하고 시각적 증거 및 명시적인 텍스트 선호도를 통합하여 게임별 기준에 따라 게임을 평가합니다. 이후 검토자는 더 나은 버전을 수용하고 다음 라운드를 위한 개선 검토를 제공함으로써 재귀적 루프를 닫습니다.

이 방법은 GameCraft-Bench에서 77.89라는 최고 성능을 달성했으며, GameASG-Bench에서는 동일 모델 기준 대비 34.1% 향상된 엄격한 작업 성공률 53.2%와 비교된 방법 중 가장 높은 평균 런타임 체크 통과율 93.4%를 달성했습니다. 또한 사용자 연구 결과 더 긴 플레이 시간과 높은 평가를 보여주어 이 시스템의 잠재력을 입증합니다.

On-Policy Distillation with Negative-Policy Rollouts

온폴리 디스틸레이션(OPD)은 학생 모델이 자체 롤아웃을 통해 더 강한 교사 모델로부터 토큰 수준의 지도 신호를 얻는 방식으로 훈련을 개선하는 방법으로 광범위하게 연구되어 왔습니다. 그러나 교사 모델이 학생 모델과 분포적 중첩이 제한적일 경우, 이러한 긍정적인 지도는 충분한 학습 신호를 제공하지 못할 수 있습니다.

본 연구에서는 이러한 한계를 보완하기 위해 부정 정책 기반 온폴리 디스틸레이션(Negative-Policy OPD, NP-OPD)을 제안합니다. NP-OPD는 학생 모델에게 교사 지도와 더불어 성능이 낮고 능력이 제한적인 부정 정책의 롤아웃을 보조 신호로 활용합니다. 이는 교사 지도와 별도로 부정 정책으로부터 선호되는 토큰을 지속적으로 제공하여 학생 모델이 교사 감독을 유지하면서도 부정 정책으로부터 멀어지도록 합니다.

NP-OPD는 디스틸레이션 보상 공식 자체를 수정하지 않고 롤아웃 단계에서 부정 정책을 도입함으로써 명시적인 부정 신호를 제공합니다. 광범위한 실험 결과, NP-OPD는 모델 규모, 생성 모드, 추론 도메인, 다양한 OPD 변형 전반에서 OPD를 개선하는 것으로 나타났습니다. 또한, 분석 결과는 NP-OPD가 교사보다 부정 정책이 선호하는 토큰을 효과적으로 억제하고 학생 모델을 해당 부정 정책으로부터 이동시킨다는 것을 보여줍니다.

이러한 결과는 부정 정책 롤아웃을 통해 부정 신호를 도입하는 설계의 타당성을 뒷받침하며, OPD에서 롤아웃 정책의 역할에 대한 새로운 통찰을 제공합니다. 관련 코드는 https://github.com/naver-ai/np-opd에서 확인할 수 있습니다.

Improving Proactive AI Assistance with Hierarchical Procedural Understanding

능동적인 AI 비서가 사용자의 활동을 지속적으로 관찰하며 적절한 지침을 제공하는 능력을 개선하는 연구 결과가 발표되었습니다. 이러한 비서들은 작업에 맞는 지침을 제공하고, 작업 진행 상황에 따라 다음 지침을 제공할 시점을 결정하며, 사용자의 전문성과 필요에 맞춰 지침 수준을 조정해야 합니다.

이러한 기능을 지원하기 위해서는 절차적 구조를 반영하고 지침이 작업 진행 상황과 사용자 요구에 따라 어떻게 적응해야 하는지를 포착하는 훈련 및 평가 데이터가 필요합니다. 그러나 기존 데이터셋들은 주로 탐지 기반의 능동적 이해에 초점을 맞추거나 고정된 세분성으로 절차적 지침을 제공하는 데 그쳐 미세한 진행 상황이나 광범위한 절차적 맥락에 대한 정보를 제한적으로 제공합니다.

이러한 한계를 극복하기 위해 연구진은 훈련을 위한 ProactiveCoach-Instruct, 평가를 위한 ProactiveCoachBench, 그리고 미세 조정된 VLM을 포함하는 ProactiveCoach 스위트를 소개했습니다. 이 방법은 단계, 단계, 행동 수준에서 계층적으로 구조화된 지침을 제공하여 작업 진행 상황과 절차적 맥락을 학습하게 합니다.

계층적 감독을 통해 사전 훈련된 VLM의 전체 성능이 최대 9.6%p 향상되었으며, 미세 조정된 모델과 경량 지침 라우터를 결합하여 적응형 지침 시스템을 구축했습니다. 추가 미세 조정 없이도 이 시스템은 네 가지 지침 수준 전환에서 인컨텍스트 적응 기준선보다 57.1%p 높은 성능을 보였습니다.

nanoMuse: An Open-Source Personal Agent for Every Device You Own

2026년 9월, 메타의 Muse는 한 개인을 위한 에이전트를 선보였는데, 이는 계정, 기기, 메모, 지속적인 대화가 포함된 소프트웨어로서 개인의 계정과 기기를 대신하여 행동하고 몇 주 동안 정보를 기억하며 행동에 대해 답변하는 기능을 수행합니다. 이러한 에이전트는 모델이 아닌 소프트웨어 형태이며 현재까지 공개된 대응물이 없었습니다.

이 보고서는 이러한 개인 에이전트를 다섯 가지 질문과 세 가지 지평을 통해 정의하고, 메타의 공개 기록과 생산 프롬프트에서 Muse가 어떻게 구축되었는지 분석합니다. 나아가 이 보고서는 GPL-3.0 라이선스 하에 공개되는 오픈소스 대응물인 nanoMuse를 제시합니다. nanoMuse는 사용자가 소유한 모든 기기에 에이전트를 하나씩 설치할 수 있으며, 휴대폰 화면과 컴퓨터를 직접 제어할 수 있게 합니다.

nanoMuse는 사용자가 공유할 수 있는 하나의 대화를 중계하며, 모든 행동은 Sentinel을 거치고 메모리는 사용자가 읽을 수 있는 파일 형태로 저장되며, 모델은 사용자가 선택할 수 있도록 합니다. 이 보고서는 오픈소스, 출처가 명시된 메모리, 핸드에 대한 평가 모음, 그리고 오픈 모델을 로드맵으로 제시합니다.

결론적으로 nanoMuse는 개인화된 에이전트의 개념을 모든 기기에 적용하고 투명성과 사용자 통제권을 확보하는 것을 목표로 하며, 개발자들은 이 프레임워크를 통해 개인 에이전트 시스템을 구축할 수 있는 기반을 제공합니다.

On KL-Regularized Policy Optimization

대규모 언어 모델(LLM) 에이전트를 위한 비동기 강화 학습(RL)에서, 학습된 정책이 이전 체크포인트에서 생성된 궤적을 사용하여 학습될 때 발생하는 확률 불일치 문제를 해결하기 위한 새로운 프레임워크인 KL-Regularized Policy Optimization(KLPO)을 제안합니다. 기존의 해결책들은 업데이트를 편향시키거나 에피소드가 길 경우 비효율적인 샘플링을 요구했으나, KLPO는 KL 정규화 항을 샘플러에 고정시키는 접근 방식을 취합니다.

KLPO는 정규화된 개선 단계에 대해 닫힌 형태의 Gibbs 해를 제공하며, 샘플러의 궤적에 대한 최소 제곱법을 통해 로그 비율 최적성 조건을 만족시킵니다. 이를 통해 샘플러 확률이 로그 비율로 반영되어 중요도 가중치 없이도 효율적인 업데이트가 가능해집니다. 또한, 회귀 절편을 프로파일링함으로써 복잡한 로그 분할 함수를 샘플러 평균과 샘플러 대 트레이너 간의 KL 발산으로 대체합니다.

이 연구는 비평가(critic) 없이도 토큰 수준 정책 미러 하강(policy mirror descent) 타겟에 대해 기울기를 계산할 수 있음을 입증합니다. 이는 확률적 도구 출력 하에서도 샘플러 중심 점수나 단일 궤적 잔차를 통해 가능하며, 독립적인 몬테카를로 추정치를 통해 기울기가 편향되지 않음을 보장합니다.

결과적으로 KLPO는 학습된 정규화자나 여러 응답 그룹 없이 프롬프트당 하나의 롤아웃만을 사용하며, SPPO, GPO, REBEL, BPO와 같은 방법들이 KLPO의 특수한 경우임을 보여줍니다. 이는 비평가 없는 업데이트를 가능하게 하여 RL 기반 LLM 에이전트 학습의 효율성과 정확성을 크게 향상시킵니다.

Recurrent Looped Transformer

재귀적 루프 트랜스포머(Recurrent Looped Transformer, RLT)는 시퀀스 길이에 관계없이 각 토큰에 적용되는 트랜스포머의 깊이를 고정하면서 상태 추적을 수행하는 새로운 구조를 제안합니다. RLT는 레이어를 병렬적 인과 인코더와 재귀적 디코더로 분할하여, 디코더가 각 토큰에서 인코더 출력과 이전 토큰의 최종 디코더 상태를 병합함으로써 계산 경로가 시퀀스 길이에 따라 증가하지만 토큰당 비용은 고정됩니다.

연구진은 여섯 가지 알고리즘 작업에서 여덟 레이어 트랜스포머와 RLT의 다섯 가지 분할을 비교했습니다. 최대 40비트에서 학습된 결과, 두 RLT 분할은 모든 시드에서 패리티를 256비트로 일반화하여 100%의 정확도를 달성한 반면, 트랜스포머는 우연에 그쳤습니다. 또한, 8배의 학습 길이를 가진 스왑 기반 S_5 순열 추적에서는 RLT가 최종 상태 정확도 97%를 기록한 반면, 트랜스포머는 1% 미만으로 나타났으며, 디코더 깊이가 깊어질수록 정확도가 증가했습니다.

모듈러 산술 작업에서는 RLT가 학습 길이보다 긴 길이에서도 트랜스포머의 33%보다 높은 93%의 정확도를 달성했습니다. 이러한 성능 향상은 피드백 메커니즘에 따라 달라지는데, 피드백을 제거하면 패리티 및 스왑 기반 S_5 추적 정확도가 모든 분할에서 우연 수준으로 떨어집니다.

성능을 극대화하기 위해 피드백 업데이트 방식을 조정할 수 있습니다. 피드백을 네 개의 토큰 덩어리마다 한 번 업데이트하면 64비트 패리티를 99%로 유지할 수 있으며, 순열 추적의 경우 토큰별 피드백에 따라 청킹을 적용하면 길이-64 스왑 기반 S_5 정확도를 100%에서 20%로 낮출 수 있습니다.

DecepEval: A Benchmark for Evaluating Deception in LLM Agents

대규모 언어 모델(LLM) 에이전트가 기만(deception)을 통해 과제를 수행할 가능성이 높아지면서 신뢰성 있는 배포에 대한 우려가 커지고 있습니다. 기존 평가들은 LLM 에이전트가 기만할 수 있음을 보여주지만, 주로 고립된 시나리오나 좁게 정의된 조건만을 검토하여 기만이 발생할 가능성이 더 높은 상황에 대한 체계적인 이해를 제한하고 있습니다.

이러한 격차를 해소하기 위해 연구진은 3가지 작업 가족과 28가지 전문 시나리오에 걸쳐 총 1,532개의 사례로 구성된 벤치마크인 DecepEval을 소개합니다. DecepEval은 고전적인 사기 이론에 기반하여 기만을 유발할 수 있는 네 가지 외부 조건인 압력(pressure), 인센티브(incentive), 기회(opportunity), 갈등(conflict)을 특징으로 하는 LLM 기만 다이아몬드 프레임워크를 제안합니다.

이 벤치마크는 각 사례의 중립 버전과 유도된 버전을 쌍으로 구성하여 조건에 따른 기만율 변화를 측정하며, 명시적인 작업 사실과 관찰 가능한 에이전트 행동을 통해 기만과 능력 관련 오류를 구별할 수 있도록 합니다. 아울러 아홉 개의 최첨단 LLM에 대한 평가 결과, 유도 조건은 모델과 작업 가족 전반에 걸쳐 기만을 증가시키며, 이는 기본 기만율이 낮은 모델에서도 관찰되었습니다.

DecepEval은 이러한 취약점을 측정 가능하게 하여 신뢰할 수 있는 인공지능으로 나아가는 데 있어 공유된 기준점을 제공합니다.

WorldSonus: Bringing Sound to Worlds

월드 모델의 발전으로 시각적 합성의 현실성이 높아졌지만, 생성된 환경은 여전히 소리가 없어 상호작용성이 부족하다는 한계가 있습니다. 월드 모델에 소리를 통합하는 과정에는 실시간 생성, 중간 스트림의 사운드 지시에 반응하는 상호작용 제어, 그리고 장면 기하학 및 카메라 움직임을 반영하는 공간적으로 정렬된 스테레오 처리라는 세 가지 핵심 과제가 존재합니다.

이러한 요구 사항을 해결하기 위해 연구진은 월드 모델에서 실시간 공간 사운드 합성을 위한 상호작용 비디오-오디오 프레임워크인 WorldSonus를 제안했습니다. WorldSonus는 실시간 생성을 위해 낮은 실시간 인자(RTF) 0.41로 오디오 청크를 합성하는 스트리밍 인과적 확산 아키텍처를 사용합니다. 또한, 생성 중 사운드 이벤트를 동적으로 조작할 수 있도록 청크 인덱싱된 프롬프트 스케줄링을 활용하는 오디오 중심 캡셔닝 파이프라인을 통합하여 상호작용 제어를 가능하게 합니다.

공간적 정렬 문제를 해결하기 위해 다양한 스테레오 및 앰비소닉 데이터에서 선별된 고품질 스테레오 감독 데이터를 활용하여 공간 정렬을 확보했습니다. 광범위한 실험 결과, WorldSonus는 월드 모델에 특화되어 개발되었음에도 불구하고 오픈 도메인 비디오-오디오 벤치마크에 효과적으로 일반화되며, 음향 품질과 공간 정렬 모두에서 최첨단 양방향 모델과 동등하거나 그 이상의 성능을 보였습니다.