The Silurian Hypothesis (2020)

리치 코헨이 제시한 실루리안 가설은 인류가 약 20만 년 동안 존재했다는 사실에 주목하며, 나머지 34억 년에 걸친 선인류 문명들의 흥망성쇠를 추론하는 이론입니다. 이 가설은 현대 인류가 지구의 중심이 아니라 다른 존재에 의해 지배된 시대를 거쳤을 가능성을 제기하며, 우리가 알고 있는 역사가 전체 진실이 아닐 수 있다는 의문을 던집니다.

이 이론은 기후 모델러와 천체물리학자가 제시한 것으로, 고대 문명이 산업화하고 쇠퇴하는 과정에서 발생한 거대한 온도 변화를 설명하려 합니다. 특히 5,500만 년 전 발생한 고온기인 팔레오세-에오세 열극(Paleocene–Eocene Thermal Maximum)은 현재의 기후 변화와 유사한 지질학적 증거를 남겼으며, 이는 외계 문명이나 거대한 화산 폭발, 혹은 고대 문명의 붕괴와 같은 사건으로 설명될 수 있습니다.

일부에서는 이 고온기가 외계의 충돌이나 고대 핵폭발과 같은 사건으로 인해 발생했다고 주장하며, 이는 지질 기록에 남은 증거와 고대 서사시의 묘사를 근거로 제시합니다. 이러한 관점은 우리가 직면한 기후 위기가 이미 과거에 경험했던 종말의 과정일 수 있다는 아이러니한 결론을 내포합니다.

결론적으로 실루리안 가설은 우리가 자신들의 기원과 역사를 완전히 알지 못한다는 점을 강조하며, 현재의 위기가 필연적이고 이미 반복된 역사적 패턴의 일부일 수 있다는 심오한 맥락을 제공합니다.

Why Are There No Empires in Age of Empires? (2019)

Age of Empires와 같은 전략 게임에서 실제 역사 속 제국(Empire)의 메커니즘이 반영되지 않는 이유에 대해 논합니다. 이는 게임이 역사적 사실을 다루면서도 실제 제국의 작동 방식과 괴리되어 있다는 점을 지적합니다.

제국이란 본질적으로 핵심 통치 집단이 주변 지역의 자원을 강제적으로 추출하는 상태를 의미하며, 이는 라틴어 'imperium'(지휘 또는 통제)에서 유래된 개념입니다. 이러한 제국은 언어적, 문화적, 민족적으로 구별되는 주변 집단에 대한 지배를 포함하며, 이는 단순히 군사적 지배를 넘어선 사회 조직의 형태를 의미합니다.

역사적으로 제국은 청동기 시대부터 대규모 인간 사회 조직의 지배적인 형태였으며, 현대의 대부분의 국가들은 과거 제국의 통합된 형태로 볼 수 있습니다. 따라서 게임에서 제국이라는 용어를 사용할 때 실제 역사적 맥락과 게임 내 메커니즘 간의 차이를 이해하는 것이 중요합니다.

이러한 관점에서 볼 때, Age of Empires 시리즈나 Civilization과 같은 게임들은 실제 제국의 복잡한 정치적, 사회적 구조와 자원 추출 방식을 반영하지 않고 단순화된 형태로 구현됩니다. 이는 게임이 역사적 배경을 활용하더라도 실제 제국의 작동 원리를 정확하게 모방하기보다는 게임 플레이의 재미를 위해 개념적인 틀을 차용했음을 시사합니다.

Register Korea's First PC 'SE-8001' as a National Important Material

한국은 과학기술 발전에 기여한 중요한 자료들을 체계적으로 보존하고 관리하기 위해 국가 중요 과학기술 물질 등록 시스템을 도입했습니다. 이 시스템은 과학 및 기술 분야의 역사적, 교육적 가치가 높은 자료들을 등록하고 관리하여 미래 세대로 계승하는 것을 목표로 합니다.

이 등록 기준에는 기본적인 과학, 응용 과학, 산업 기술, 과학기술의 역사 및 자연사에 기여한 물질들이 포함되며, 과학기술 발전의 중요한 성과를 입증하거나 독창성을 보여주는 등의 요건을 충족해야 합니다.

특히 한국 최초의 개인용 컴퓨터인 SE-8001과 같은 물질들이 이 시스템의 대상이 됩니다. SE-8001은 1981년 컴퓨터 제조사 삼보컴퓨터가 출시한 최초의 개인용 컴퓨터로, 당시 가정용 컴퓨터 시대의 시작을 알린 중요한 기술적 이정표입니다.

정부는 이 등록된 물질들에 대해 보존, 관리, 교육 자료 활용 등을 지원하여 과학자와 엔지니어들의 성과를 잃지 않도록 노력할 것입니다. 이는 한국의 과학기술 발전 역사를 공식적으로 인정하고 중요한 기술 유산을 보존하려는 국가적 노력을 의미합니다.

Why did we wait so long for the bicycle? (2019)

우리가 오늘날 알고 있는 자전거가 발명되기까지 왜 그렇게 오랜 시간이 걸렸는지에 대한 질문은 다양한 가설을 낳았습니다. 기술적 요인으로는 1800년대에 금속 가공 기술과 바퀴 기술이 발전하고 체인, 기어, 볼 베어링 같은 정밀 제조 기술이 필요했기 때문에 자전거가 실용화되기까지 시간이 걸렸다고 보았습니다. 또한, 초기 자전거 디자인이 위험하고 불편했기 때문에 성공적인 모델을 만들기 위해 수십 년간의 반복적인 개선 과정이 필요했다는 점도 중요한 요소입니다.

도로의 품질이나 말과의 경쟁 같은 외부 환경적 요인도 고려되었으나, 가장 깊은 설명은 일반적인 경제적 및 문화적 요인에서 찾을 수 있습니다. 자전거가 보편적인 교통수단이 되기 위해서는 중산층의 수요와 충분한 경제적 잉여가 필요했으며, 이는 혁신을 위한 연구 개발 노력을 뒷받침하는 기반이 되었습니다.

결국 기술 발전이 자전거의 실용성을 가능하게 했지만, 혁신이 실제로 이루어지고 시장에 수용되기 위해서는 경제적 여유와 문화적 관심이 선행되어야 한다는 것입니다. 이는 단순히 기술적 진보뿐만 아니라, 특정 종류의 혁신이 사회적으로 받아들여지는 방식에 대한 이해가 중요함을 시사합니다.

Why Don't People Use Formal Methods?

사람들이 왜 정형화된 방법(Formal Methods)을 사용하지 않는지에 대한 질문은 소프트웨어 공학 분야에서 오랫동안 제기되어 왔습니다. 이러한 질문에 대한 대답은 주로 비용 문제나 접근성의 부족과 같은 의견에 기반한 것이었으며, 이는 형식 방법의 실제 사용 현황을 충분히 설명하지 못합니다. 형식 방법은 명확하고 모호함이 없는 명세(specification)를 작성하고 이를 증명하는 과정으로, 코드와 추상 시스템 모두에 적용될 수 있습니다.

형식 방법은 명세(specification)와 검증(verification)이라는 두 가지 주요 영역으로 나뉘며, 이를 코드 검증(CV)과 설계 검증(DV)으로 세분화할 수 있습니다. 소프트웨어의 정확성을 증명하기 위해서는 코드가 특정 명세를 따르는지 확인해야 하는데, 이는 코드에 대한 명세(예: 술어, 전후 조건, 불변)를 작성하거나, 타입 시스템을 활용하여 함수가 특정 타입을 갖도록 정의하는 방식으로 이루어집니다. 이러한 명세 방식은 테스트, 계약(contracts), 타입이라는 자동화된 정확성 검증의 세 가지 주요 영역과 연결됩니다.

실제 적용 과정에서는 설계 명세를 코드 명세로 변환하는 정제(refinement) 과정이 중요하며, 이는 코드로부터 명세를 증명하는 과정과 연결됩니다. 형식 방법의 사용을 가로막는 또 다른 요인은 애자일(Agile)과 같은 현대적인 개발 방법론이 사전에 상세한 설계를 요구하지 않기 때문에 형식적 명세를 선호하지 않는다는 주장입니다. 따라서 형식 방법의 사용 여부는 단순히 기술적인 문제뿐만 아니라 개발 프로세스와 역사적 맥락에 대한 이해를 필요로 합니다.

The Art of Decision-Making (2019)

인생의 선택은 단순히 원하는 것을 하는 것이 아니라 자신이 되고 싶은 사람에 대한 문제라는 점이 핵심입니다. 우리는 종종 자신이 무엇을 원하는지 알기 전에 선택을 하며, 이는 삶의 선택들이 무지 속에 그림자를 드리우고 있음을 의미합니다.

찰스 다윈이 과학적 경력을 위해 결혼과 자녀를 포기해야 하는 딜레마에 직면했을 때, 그는 장단점을 나열했지만 이러한 상충하는 논거들을 실제로 어떻게 저울질했는지에 대한 증거는 부족했습니다. 벤자민 프랭클린이 사용했던 '신중한 대수(Prudential Algebra)'와 같은 보다 정교한 방법이 존재했음에도 불구하고, 많은 중요한 결정들은 직관에 의존하여 이루어집니다.

이러한 복잡한 결정에 행동 경제학, 심리학, 경영학이 교차하는 분야인 '결정 과학(decision science)'의 기법을 적용하여 우리가 내리는 선택을 개선할 수 있습니다. 특히 부모가 되는 결정처럼 장기적인 결과를 수반하는 큰 선택들은 우리가 생각하는 것보다 덜 계산적으로 이루어지기 쉽습니다.

부모가 되는 과정은 미래를 계획하는 것보다 현재의 경험에 더 집중해야 한다는 통찰을 제공합니다. 부모는 자녀에 대해 기대하며 관계를 형성해 나가는데, 이는 자녀의 개성이 형성되는 과정에 맞춰 부모의 사랑이 변화할 수 있도록 허용하는 것입니다. 결국 삶의 의미 있는 순간들은 미래로 나아가는 징검다리가 아니라 현재에 완전히 몰입하는 데서 발견됩니다.

Is sunscreen the new margarine? (2021)

무엇이 일어났는지
최근 연구들은 자외선 노출과 비타민 D 보충제에 대한 기존의 건강 지침이 과학적으로 불충분하며 논란의 여지가 있음을 지적하고 있습니다. 특히 비타민 D 보충제가 임상 시험에서 효과가 없다는 결과가 나오면서, 햇빛 노출이 신체 건강에 미치는 긍정적인 영향에 대한 재평가가 요구되고 있습니다.

왜 중요한지
이러한 연구 결과는 햇빛 노출이 혈압 감소, 자가면역 질환 억제, 기분 개선 등 광범위한 건강상의 이점을 제공하며, 이는 비타민 D 수치와도 밀접하게 관련되어 있음을 시사합니다. 따라서 개발자나 기술 조직은 기존의 건강 및 환경 관련 데이터가 어떻게 편향되었는지 이해하고, 보다 포괄적인 생물학적 경로를 고려하여 사용자에게 정보를 제공해야 합니다.

주의할 점 또는 맥락
현재의 자외선 차단 지침은 피부색에 따라 다르게 적용되어 왔으며, 이는 모든 인구 집단에게 공평하지 않을 수 있다는 비판이 제기됩니다. 또한, 일부 연구자들은 자외선 노출을 피하는 것이 생존율에 영향을 미칠 수 있다는 주장을 제시하며, 단순히 피부암 위험을 넘어 전반적인 기대 수명과 관련하여 자외선 노출을 재고해야 한다는 논쟁이 진행 중입니다.

Could We Dredge the Netherlands Without Fossil Fuels?

네덜란드의 수로 유지보수를 위한 준설 작업은 수세기 동안 경제의 근간이었으나 현재 화석 연료에 크게 의존하고 있습니다. 매년 네덜란드에서는 수로 유지보수를 위해 3000만에서 3500만 세제곱미터의 진흙이 준설되며, 특히 로테르담 항구만으로도 연간 2000만 세제곱미터의 진흙이 수거됩니다. 이러한 준설 작업은 현재 기름을 사용하는 선박을 통해 이루어지며, 대형 준설선은 시간당 3000리터의 연료를 소비하여 화석 연료 의존도가 매우 높습니다.

이러한 준설 수요는 내륙 수로와 해상 운송을 개선하기 위한 '모달 전환' 정책으로 인해 더욱 증가하고 있으며, 이는 더 크고 깊은 수로를 요구하여 준설의 필요성을 지속적으로 높이고 있습니다. 또한 준설 과정에서 발생하는 오염된 퇴적물 350만에서 500만 세제곱미터는 바다에 버려지거나 육지에 매립되어 환경 문제를 야기합니다.

과거에는 인력이나 동물, 바람, 조류의 힘을 이용하거나 수동 도구를 사용하여 준설 작업을 수행했지만, 현대의 대규모 준설 작업은 화석 연료 기반의 기계에 의해 주도되고 있습니다. 따라서 화석 연료 없이 준설을 수행할 수 있는 대안을 모색하는 것은 환경적 지속 가능성과 운송 시스템의 혁신에 중요한 과제가 됩니다.

일부 전문가들은 준설 대신 부두를 바깥쪽으로 확장하여 퇴적물이 새로운 육지로 침전되도록 하는 전략을 제안하기도 합니다. 또한 디젤을 공기, 물, 전기로 합성하여 기존 엔진에서 사용할 수 있다는 기술적 가능성도 제시되고 있습니다.

Zuckerberg Emojis

마크 저커버그의 이모티콘을 생성하는 프로젝트가 신경망을 통해 진행되었습니다. 이 작업은 이모티콘이 감정을 명확하게 표현하기보다는 특정 감정의 극단에 가까운 표현으로 디자인되어 있다는 점에 착안하여, 디지털 표현에 신체(body)를 추가하는 것을 목표로 했습니다.

연구진은 분리된 신경망을 사용하여 이모티콘에 저커버그의 신체를 추가하는 결과를 얻었습니다. 구체적으로 CNNMRF를 사용하여 이모티콘에서 머리카락과 눈에서 얼굴 특징을 추출하고, Deep-Image-Analogy를 통해 추가적인 특징, 대비, 구조를 더했습니다. 마지막으로 jcjohnsons neural-style을 사용하여 이미지를 확대하고 질감을 추가하는 방식으로 최종 이미지를 완성했습니다.

이러한 과정을 통해 생성된 결과물은 텔레그램 스티커로 제공되었으며, 이는 딥러닝 모델을 활용하여 비인간적인 표현에 인간적인 신체 구조를 부여하는 생성 AI의 가능성을 보여줍니다. 이 프로젝트는 신경망이 어떻게 시각적 복잡성을 처리하고 인간의 신체 표현을 디지털 환경에 적용할 수 있는지에 대한 흥미로운 사례를 제시합니다.

The case for MUDs in modern times

MUD(Multi-User Dimensions)는 텍스트만을 사용하여 구성된 가상 세계로, 종종 RPG 스타일의 게임으로 기능하며 웹의 주변부에서 독특한 인터넷 커뮤니티를 형성해 왔습니다. MUD는 사용자가 텔넷 클라이언트를 통해 서버에 접속하여 텍스트 명령어를 입력함으로써 게임 세계 내에서 상호작용하는 방식으로 작동합니다. 이러한 환경은 단순히 게임을 넘어 시간, 날씨, 경제, NPC 스케줄 등을 시뮬레이션하며 끊임없이 변화하는 환경을 제공한다는 점에서 독특한 시스템을 구축합니다.

MUD의 핵심은 아바타가 방이라는 공간 내에서 객체와 상호작용하는 것입니다. 플레이어는 'get sword'와 같은 간단한 명령부터 'pilot ship 500 meters north'와 같은 복잡한 명령까지 사용하여 가상 세계를 탐색하고 환경과 상호작용합니다. 이는 상호작용적 허구(Interactive Fiction)와 유사하지만, MUD는 실시간 환경에서 협력 또는 경쟁을 통해 환경이 반응하며 변화하는 동적인 시뮬레이션을 제공한다는 점에서 차별화됩니다.

MUD는 플레이어가 아이템을 수집하고 몬스터를 처치하는 단순한 환경부터 규칙 없이 역할극을 통해 이야기를 공동으로 작성하는 자유로운 환경까지 다양한 형태로 존재합니다. 이러한 가상 환경은 기술이 현실 세계와 상호작용하는 '텔레프레즌스(Telepresence)' 경험을 제공하며, 텍스트와 프로그래밍을 통해 세계를 구축하고 경험하는 새로운 형태의 커뮤니티와 문학으로 평가받습니다.

하지만 MUD를 개발하는 것은 단순히 텍스트를 작성하는 것을 넘어 예술과 과학이 결합된 과정이며, 고품질의 균형 잡힌 게임 메커니즘을 만드는 데 많은 시간과 헌신이 필요합니다. 많은 MUD 코드가 존재하지만, 특정 코드베이스는 오래된 프로그래밍 언어를 사용하거나 복잡한 데이터베이스를 요구할 수 있습니다. 따라서 개발자는 MUD 엔진을 구축할 때 이러한 코드베이스의 역사와 제약 사항을 고려해야 하며, 완성도 높은 경험을 제공하기 위해서는 상당한 개발 노력이 필요합니다.

Conversations with a six-year-old on functional programming (2018)

이것은 블로그 게시물이나 포럼 토론에서 온 것으로 보이는 길고 비정형적인 댓글 모음이며, '함수(functions)' 언급과 상세한 논의를 고려할 때 **교육, 프로그래밍, 또는 논리/수학 개념**과 관련된 주제를 중심으로 합니다.

다음은 주요 주제와 상호작용에 대한 요약입니다.

**주요 주제:** 논의는 답변의 맥락에서 시사되듯이 **프로그래밍 논리, 함수, 또는 수학적 개념**과 관련된 개념을 설명하거나 시연하는 것에 초점을 맞추고 있는 것으로 보입니다.

**주요 상호작용:**

* **공유 및 피드백:** 댓글들은 주로 제시된 콘텐츠에 대한 반응, 인정, 개인적인 성찰입니다.
* **공감대 형성:** 많은 댓글이 해당 정보가 자신의 경험에 얼마나 유용하거나 관련성이 있는지(예: 전반적인 분위기로 추론되는 "좋다"는 의미)를 표현합니다.
* **기술적/교육적 초점:** 일부 댓글의 깊이는 해당 주제의 근본적인 메커니즘에 관심이 있는 청중을 시사합니다.
* **개인적인 일화:** 일부 댓글은 콘텐츠가 자신에게 미치는 영향을 공유하는 등 더 개인적인 내용을 담고 있습니다.

**주목할 만한 언급:**

* **작성자의 경험:** 맥락상 원본 게시자가 자신이 학습하거나 만든 것을 공유하고 있음을 시사합니다.
* **청중의 참여도:** 많은 답변의 양은 해당 콘텐츠가 성공적이었음을 나타냅니다.

요약하자면, 이것은 온라인 커뮤니티가 교육적이거나 기술적인 콘텐츠와 상호작용하는 모습을 담은 스냅샷입니다.

Guiding Ships with Moire Patterns

모아 패턴을 이용한 선박 유도에 관한 연구는 특정 종류의 빛을 사용하여 수로를 안내하는 개념에서 영감을 받았습니다. 이 기술은 격자 패턴의 간격과 폭의 비율을 조절하여 모아 패턴을 생성하고, 이를 통해 선박을 유도하는 원리를 기반으로 합니다. 특허 US4629325가 있으며, 이 시스템은 매우 적은 보정만으로도 차량을 유도할 수 있고 여러 사람이 동시에 사용할 수 있다는 장점을 가집니다.

연구자는 특허의 요구 사항을 충실히 따르기 위해 피치 간격과 어두운 띠 너비의 비율을 1.5에서 1.8 사이로 설정했으며, 실제 구현에서는 1.65의 비율을 사용하여 약 40%의 듀티 사이클을 가진 마스크를 만들었습니다. 이 방식은 시각적으로 직관적이며 보정 요구 사항이 적다는 장점이 있지만, 실제 항해 환경에서는 다른 변수들을 고려해야 합니다.

모아 시스템은 선박이 경로에서 벗어났는지 알려주는 데는 유용하지만, 조류나 기상 조건과 같은 실제 항해 상황에서 안전을 보장하는 데는 한계가 있습니다. 실제 선박 운항에서는 연료 소모 증가, 집중력 요구 증가, 사고 위험 증가 등의 비용이 발생하기 때문에, 단순한 3개의 광원을 사용하여 위험 상황을 직접적으로 알려주는 시스템이 더 선호됩니다.

그럼에도 불구하고 모아 패턴은 매우 좁은 물체, 예를 들어 잠수함 케이블처럼 표시하고자 하는 대상이 좁을 때 유용하게 사용될 수 있습니다. 이는 수학적 설계의 아름다움과 실용적인 적용 사이의 균형을 보여주는 흥미로운 디자인 사례입니다.

The Vintage Beauty of Soviet Control Rooms

소련 시대의 제어실의 빈티지한 아름다움을 주제로 한 디자인 영감을 모은 기사입니다. 이 글은 컴퓨터와 화면이 대중화되기 이전의 대형 버튼과 아날로그 다이얼로 가득 찬 제어실들을 중심으로 아름다운 컬렉션을 제시합니다.

기사는 단순히 제어실에 국한되지 않고, 소련 시대의 미학을 포함하여 다양한 빈티지 디자인 요소들을 광범위하게 다루고 있습니다. 여기에는 체르노빌 원자로 4 제어실 사진, 버튼, 미터, 노브, 다이얼의 촉각적 아름다움 같은 주제가 포함되어 있습니다.

또한, 이 글은 소련 시대의 콘셉트 자동차, 클래식 사진, 예술 작품, 그리고 이케아를 활용한 리빙룸 재현 등 시대를 초월하는 디자인과 사진 자료들을 함께 소개합니다. 이는 개발자나 디자이너에게 과거의 미학에서 영감을 얻을 수 있는 구체적이고 시각적인 자료를 제공합니다.

The tech of 'Terminator 2' – an oral history (2017)

제임스 캐머론 감독의 영화 ‘터미네이터 2’에 사용된 시각 효과 기술에 대한 구술 역사가 소개됩니다. 이 영화에서 가장 상징적인 액체 금속 T-1000 장면을 구현하기 위해 ILM(Industrial Light & Magic)이 어떻게 새로운 컴퓨터 그래픽 도구와 기술을 발명했는지에 대한 내용입니다.

당시 ILM의 컴퓨터 그래픽 부서는 매우 소규모였고 컴퓨팅 자원이 제한적이었음에도 불구하고, 이들은 ‘Make Sticky’나 ‘Body Sock’과 같은 핵심 CGI 도구들을 개발했습니다. 이 과정에서 많은 기술자들이 직접 소프트웨어를 작성했으며, Alias와 같은 초기 애니메이션 패키지와 협력하며 기술적 한계를 극복하는 데 집중했습니다.

이러한 개발 과정은 기술적 가능성을 입증하고 실현하는 데 중점을 두었으며, 특히 컴퓨터 그래픽 소프트웨어 개발자들(Eric Enderton, Michael Natkin)이 핵심적인 역할을 수행했습니다. 결과적으로 이 기술은 당시의 제한된 환경 속에서 놀라운 시각 효과를 만들어냈으며, 현대 영화 제작에 디지털 시각 효과가 가져올 수 있는 가능성을 보여주었습니다.

I Could Kill You with a Consumer Drone

소비자용 드론의 확산은 정부와 소비자 기술 간의 격차를 좁히고 있으며, 이는 심각한 안보 문제를 야기하고 있습니다. 전직 특수 작전 요원인 저자는 소비자 드론이 단순한 장난감이나 촬영 기기로 인식되는 반면, 실제로는 테러나 범죄에 사용될 수 있는 잠재적 위험을 내포하고 있다고 경고합니다.

미국에서 2016년 한 해 동안 250만 대 이상의 드론이 판매되었으며, 이는 전년 대비 두 배 이상 증가한 수치입니다. 이러한 대량 생산과 접근성은 민간 사용자에게는 편리함을 제공하지만, 이 기술이 잘못된 손에 들어가 비정규적인 무기나 테러 활동에 사용될 가능성을 간과해서는 안 됩니다.

특히, 드론 기술의 사각지대는 일반 대중의 사용이 아니라 외국 정부나 범죄 조직이 이 기술을 비정규 무기로 활용하는 경우에 발생합니다. 이러한 기술 격차가 줄어들면서 정부와 소비자의 기술 접근성이 비슷해지고 있어, 드론 기술의 오용 가능성이 더욱 커지고 있습니다.

Explanation of everything you can see in htop/top on Linux

리눅스 시스템 모니터링 도구인 htop과 top에서 표시되는 모든 정보를 정확히 이해하는 방법을 설명합니다. 많은 사용자들이 로드 평균(load average)이나 시스템 가동 시간(uptime) 같은 지표를 단순히 CPU 사용률로 오해하는 경우가 많습니다. 실제 시스템 부하와 프로세스 상태를 파악하기 위해서는 이러한 지표들이 어떻게 계산되고 어떤 맥락을 가지는지 이해하는 것이 중요합니다.

시스템 가동 시간과 로드 평균은 /proc 파일 시스템의 정보를 통해 계산됩니다. uptime은 시스템이 실행된 총 시간을 나타내며, load average는 지난 1분, 5분, 15분 동안 시스템에 부하가 걸린 평균 정도를 나타냅니다. 이 로드 평균 값은 현재 실행 중이거나 실행 준비가 된 프로세스의 상태를 반영하며, 단순히 CPU 사용률을 의미하지 않으므로 시스템의 실제 부하 상태를 정확히 파악하는 데 필수적입니다.

htop은 프로세스의 상세 정보를 제공하며, 각 프로세스는 R(실행 가능), S(대기), D(비차단 대기), Z(좀비), T(정지)와 같은 상태를 가집니다. 또한 메모리 사용량은 VIRT(가상 이미지), RES(실제 크기), SHR(공유 메모리), MEM(실제 사용 메모리) 등으로 구분되어 표시됩니다. 이러한 세부 정보를 통해 개발자는 시스템 자원 사용의 병목 현상을 식별하고 프로세스 관리의 효율성을 높일 수 있습니다.

About 100 firefighters are convicted of arson, every year

북미에서 매년 100명 이상의 소방관이 방화 혐의로 유죄 판결을 받고 있으며, 이는 소방관 방화라는 오랜 문제의 지속을 보여줍니다. 전문가에 따르면 기록 부족으로 인해 당국이 소방관과 다른 방화범을 구별하기 어려워 사건을 추적하는 것이 매우 어렵습니다.

방화 전문가인 에드워드 노드스코그는 소방관 방화가 새로운 추세가 아니라 오랫동안 지속되어 온 문제라고 지적했습니다. 그는 이러한 방화범들은 대개 최근 소방대에 입대한 젊은 남성들로, 인정받고자 하거나 흥분을 추구하거나 분노와 좌절감을 해소하려는 동기를 갖는 경향이 있다고 설명합니다.

일부 방화범들은 과거 소방대에 근무했던 부모나 삼촌의 경험을 따라가려는 심리를 보이기도 합니다. 또한, 화재 예방 및 건설 자재의 발전으로 실제 화재 발생률이 줄어들면서 소방관들이 장기간 화재를 보지 못해 지루함을 느끼는 것도 원인이 될 수 있습니다.

Code duplication is far cheaper than the wrong abstraction (2016)

코드 중복(duplication)은 잘못된 추상화(wrong abstraction)보다 훨씬 저렴하다는 원칙을 제시하며, 개발자가 추상화에 갇히는 심리적 함정을 경고합니다.

잘못된 추상화는 코드의 복잡성을 증가시키고 '매몰 비용 오류(sunk cost fallacy)'에 빠지게 하여 코드를 수정하기 어렵게 만듭니다. 따라서 추상화가 잘못되었다고 판단되면, 후퇴하지 말고 중복을 다시 도입하여 코드를 단순화하고 올바른 구조를 재정립하는 것이 가장 빠른 해결책입니다.

Orthodox C++

Orthodox C++는 Modern C++에서 불필요한 요소를 배제한 C++의 최소한의 부분집합으로, 코드를 더 단순하고 이해하기 쉽게 만들며 다른 C++ 프로젝트와의 호환성을 높이는 것을 목표로 합니다.

개발자는 예외 처리, RTTI, 스트림 사용 등 복잡한 기능을 피하고 C 스타일의 오류 처리 방식을 채택해야 하며, 모듈 사용이나 메모리 할당을 최소화하여 코드의 단순성과 이식성을 확보해야 합니다. 또한, C++ 표준 버전과 현재 연도를 고려하여 Modern C++ 기능을 선택적으로 도입하는 것이 안전하다는 가이드라인을 제시합니다.

The Art and Beauty of Blade Runner

블레이드 러너는 영화 역사상 가장 시각적으로 인상적이고 기억에 남는 작품 중 하나로, 예술과 미학의 경계를 탐구하는 영화로 평가받습니다. 리들리 스콧 감독은 블레이드 러너를 만들면서 프레임과 샷 하나하나에 아름다움을 담으려 했으며, 이는 영화가 35년이 지난 후에도 여전히 강력한 영감을 주는 이유가 됩니다. 특히 영화 속의 정지 화면들은 빛, 그림자, 연기, 땀을 활용하여 블레이드 러너 세계관의 끔찍한 아름다움을 만들어냈으며, 연기는 느와르 감수성의 순수성을 유지하는 데 기여했습니다.

영화의 디자인과 미학에는 미래 예측가였던 미래주의자 시드 미드(Syd Mead)의 영향이 컸습니다. 미드는 블레이드 러너뿐만 아니라 스타트렉, 에일리언, 트론 등 다른 작품에서도 디자인을 담당했으며, 그의 예술은 현재의 레트로-퓨처 미학을 보여줍니다. 또한 외계 생명체의 시각적 디자인에는 H.R. 기거(H.R. Giger)가 참여했으며, 이는 블레이드 러너의 시각적 독특함을 더했습니다.

촬영 과정에서 리들리 스콧 감독은 세부 사항에 극도로 집착했으며, 이는 영화의 긴 수명에 기여했습니다. 예를 들어, 해리슨 포드가 총을 쏘는 장면에서 사용된 총은 이중 방아쇠 볼트 액션 소총과 권총에서 재료를 가져와 LED를 추가한 맞춤형 무기로 제작되었습니다. 이 무기는 일반 권총보다 두 배 무거운 .44 맥거넘 탄약을 발사할 수 있었습니다. 이러한 세밀한 제작 과정과 시각적 디테일은 블레이드 러너의 독특한 분위기를 완성하는 핵심 요소입니다.